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转载 3D美术实时渲染最佳实践(6):纹理
原文档:Arm® Guide开发人员指南 V4.1 – 移动平台游戏图形优化图集、采样、Mipmap图集( Texture atlas, filtering, and mipmap texture atlas )A texture atlas is an image that contains data from several smaller images that have been packed together. Instead of having one texture for one m
2020-09-19 18:50:52
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转载 3D美术实时渲染最佳实践(5):Mesh
5.2-Triangle and polygon usage原文档:Arm® Guide开发人员指南 V4.1 – 移动平台游戏图形优化To optimize the performance of your game, always track the number of triangles that are on-screen.It is vital that you use the minimum number of triangles to get the correct balance
2020-09-19 12:28:44
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翻译 [译]SRP Batcher:提升您的渲染性能
在2018年,Unity引入了一种高可定制的渲染技术,称之为Scriptable Render Pipeline(SRP)。其中一部分是一个名为SRP Batcher的新底层渲染路径,它可以在渲染过程中提升渲染性能1.2~4倍。取决于使用场景,官方提供了一个视频,让我们来看看:https://youtu.be/pUM7ifjGKkM视频请自行爬楼梯观看以上视频展示了...
2019-06-02 00:12:59
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原创 自建Joplin服务器
1、建立 /data/joplin/docker-compose.yml 文件,内容如下。Joplin服务器邮箱:选择admin@localhost或者在管理页面自行创建。然后把目录 /data/joplin/data 打个包备份好就行。Jpolin服务器密码:选择admin或者在管理页面自行创建。在/data/joplin/目录中,先停止服务。2、在/data/joplin/目录中,执行。在joplin客户端,切到选项/同步。以上X.X.X.X为服务器公网IP。然后在客户端点同步即可。
2023-07-07 15:37:32
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原创 Unity2019出google的aab包,使用Assetbundle加载资源巨慢的问题
一、Google从2021年8月开始,GooglePlay强行使用aab格式https://android-developers.googleblog.com/2021/06/the-future-of-android-app-bundles-is.htmlGoogle 2021年7月宣布,从 8 月開始,提交到 Google Play Store 发布的新 App 不再接受旧的 APK 格式,必須使用新的 AAB ( Android App Bundle )格式。但现有 App 的更新不受影响。
2021-08-31 10:05:26
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原创 让RenderDoc批量导出纹理
RenderDoc导出纹理时只能一张张导出,非常麻烦,改一下RenderDoc,效果如下一、qrenderdoc\Windows\TextureViewer.ui中追加2个按钮<item> <widget class="QToolButton" name="saveTex"> <property name="toolTip"> <string>Save selected Texture</string&g
2020-10-04 22:24:12
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翻译 3D美术实时渲染最佳实践(7):材质与Shader
7.1 Shader和材质简介 – (略)7.2 在移动平台上使用优化的ShaderUnity提供了一组Mobile的Shader,在移动平台上尽量使用它们7.3 优化纹理在移动平台上尽可能少用纹理,纹理采样会导致更高的带宽更大的功耗,影响设备的电池寿命。可以考虑将多个纹理打包到一张纹理中,而不是将一个纹理用于粗糙度,一个纹理用于金属度。纹理打包示例7.4 对比光照Shader和无光照Shader可以选择Lit 和 Unlit,当然Unlit的性能更好,也可以把阴影画在上
2020-10-04 22:22:48
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原创 [Unity]ShaderLab开关属性:[ToggleOff]
ToggleOff用法在官方文档中并没有提及,以下为使用方法1、声明Property,格式为:[ToggleOff] VarName("Display", Int) = 0/1例如:Properties{ [ToggleOff] _EnableColor_Attr("_EnableColorAttr", Int) = 1}// 2、声明ShaderFeature,格式为: #progma shader_feature VARNAME_OFF例如:#pragma shader_
2020-09-17 00:04:45
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原创 [Unity]Unity中自定义RT渲染物件,物件渲染异常的问题解决
int lastLayer = actor.layer; actor.ChangeLayer(LayersDefine.DynamicRtRender); renderCamera.CopyFrom(mainCamera); renderCamera.cullingMask = 1 << LayersDefine.DynamicRtRender; renderCamera....
2020-08-07 15:03:26
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原创 [Unity]Assetbundle打包shader,引发变体丢失的解决方案
一、环境:Assetbundle打2个包分为shader_pkg包、model_pkg包其中 shader_pkg 包含有shader文件,含有各种变体model_pkg 包含有美术模型文件,引用了shader的各种变体二、表现:加载model_pkg中的模型,材质Keyword(变体)全部丢失,不生效三、解决:1、尝试把shader文件拉到Always Include中,表现异常2、尝试把shader不要打包,表现正常3、在Graphics中,把变体另存成preload.shader
2020-08-07 15:00:28
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原创 [Unity]GraphicsTier-Unity图形级别
Graphics.activeTier当前设备的图形档位更改此值会影响所有随后加载的着色器此值一开始是根据当前的硬件,自动检测得到的,也可以修改它;GraphicsTier.Tier1 – 低档【垃圾手机】对应在Shader中定义:UNITY_HARDWARE_TIER1此档位适用于:– 不支持OpenGL ES3的Android设备– iPhone 5, 5C 及其更早的设备– iPod Touch 第5代及其更早的设备– iPad 第4代及其更早的设备– iPad Mini 1.
2020-05-27 16:18:16
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原创 [Unity]FBX默认导入设置修改器
using UnityEditor;public class EditorFbxImportSetting : AssetPostprocessor { void OnPreprocessModel() { ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter; if (importer == null) { return; } .
2020-05-26 23:25:55
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原创 [Unity]在编辑器中实现位操作(Bit)的编辑
有些时候,想高效利用数据,把一个int(32位)掰成32个bool值。那么编辑器中有没有一个这样的插件支持呢?以下是代码using UnityEngine;using UnityEditor;using System;using System.Collections;using System.Reflection; public enum MyEnum{ Enum1 = 1, Enum2 = 2,} public class MyEnumFieldName{ pu.
2020-05-26 23:24:25
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原创 [Unity]修改TextMesh的材质
一、从Unity内置Shader:GUI/TextShader中拷一份出来,改成自己的Shader,例如 newfont.shader二、创建自己的Material,例如 newmat.mat三、拥有一个myfont字体,然后将字体资产的小折叠打开,将Texture拖到newmat.mat的主纹理上四、创建 Text Mesh组件,赋 newmat.mat 材质,字体使用myfont字体http://blog.coolcoding.cn/?p=1836...
2020-05-26 23:23:07
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原创 [Unity]带旋转方向的摄像机移动区域限制
using UnityEngine;public class ObliqueCameraBox{ private Vector2Int mPoint0; // 左下角 private Vector2Int mPoint1; // 右上角 private int mRotation; // 旋转值 private float mRotationRad { get { return Mathf.Deg2Ra.
2020-05-26 23:21:01
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原创 [Unity]打AB包,UI图片资源,打出双份资源(Sprite+Texture),导致无法加载Sprite的问题
如下图所示,如果禁用了SpritePacker,就会发生此问题用AssetStudio查看,就会出现一份Sprite一份Texturehttp://blog.coolcoding.cn/?p=1878
2020-05-26 23:18:11
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原创 [Unity]MonoBehaviour多继承下的重载函数调用保障
public class MonoBehaviourBase : MonoBehaviour{ private void OnDestroy() { // do base destroy... }}public class BattleField: MonoBehaviourBase { public void OnDestroy() { // do battle destroy }}这种写法,不会有任何警告!.
2020-05-26 23:16:34
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原创 vscode打开unity工程无法自动提示,提示安装C#插件,但是又显示 @id:ms-vscode.csharp 没有找到的问题
先下载插件https://marketplace.visualstudio.com/_apis/public/gallery/publishers/ms-dotnettools/vsextensions/csharp/1.21.12/vspackage然后在vscode中,左侧插件切页,有个...菜单,点开,install from vsix,选中下载的文件,安装。...
2020-03-08 17:53:01
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原创 [Unity]禁用Unity-Lighting中的Auto Generate选项
以Unity2018.4为例,每次新建场景,这个Auto Generate总是勾着的Unity后台的自动烘焙线程就一直在进行,然后电脑就卡卡卡,这真是一个悲(失)伤(败)的设计如何禁用这个功能(勾)呢?把这段代码放进工程就OK了:using UnityEditor;using UnityEditor.SceneManagement;using UnityEngine.Scene...
2020-01-10 23:09:24
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原创 Unity中方向向量的正确插值方式
对于方向向量,使用Vector3.lerp是不行的,比如对一个dir和-dir进行插值,是无效的;正确的方式是使用Vector3.Slerpusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class LerpTestProj : MonoBehaviour...
2019-10-10 12:49:46
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原创 Arduino按键及延时功能
void setup() { pinMode(10, OUTPUT); pinMode(13, INPUT);}void loop() { boolean val = true; unsigned long showtime = millis(); while(true){ unsigned long nowtime = millis(); if (...
2019-08-31 17:02:37
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原创 Android平台上, 使用UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Post / WWW.Post, 请求Http, 网络未知错误的解决方法
表现, Window平台上, 没有此问题, 在大部分Android手机上:调用UnityEngine.Networking.UnityWebRequest出错isNetworkError= trueerror=Unknow Error但是在部分Android手机(OPPO)上,却是正常工作!通过ADB查看日志,发现报错了:java.io.IOException: Cleartext...
2019-08-05 10:29:27
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转载 用夜神模拟器+GPA分析Android游戏
环境:1、Intel GPA 18.32、夜神模拟器6.0.9.0配置:夜神模拟器/分辨率设置/手机版显卡渲染模式/极速模式(DirectX)用GPA启动夜神按Ctrl+Shift+C截帧打开“Graphics FrameAnalyzer”进行分析https://blog.youkuaiyun.com/crazyengine/article/details/79252210...
2019-07-23 23:25:48
2116
转载 关于不需要添加android:debuggable属性就可以进行apk的调试一些方法
我们的目的是怎么在不需要反编译apk包,添加android:debuggable属性,就可以进行apk的调试?第一种方式:直接修改default.prop文件中的这个字段值,使用mprop工具来修改,github上有编译好的版本直接下载就可以了。我试过不行,有局限性。第二种方式:修改系统源码的编译脚本,直接修改属性值,然后重新编译镜像文件boot.img,还不如第一种方法。第三种方式...
2019-07-22 22:15:33
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原创 记NatureManufacture Shaders/Mobile Water River在Mobile平台上像素化表现的Bug
表现为一格一格严重的像素化;原Shader使用了一张默认的纹理[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}然后在surf中,使用了i.uv_texcoord进行UV运算;这样就和模型的UV关联上了,当模型缩放的特别大,或者本地坐标系特别大那么uv的插值会出现精度问题;即相邻的一段像素采样(命中)了同一个像素点修正后的uv坐...
2019-07-16 19:51:54
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原创 Unity的坑:Texture2D.alphaIsTransparency
static public void ImportTex(string textureAsset) { if (string.IsNullOrEmpty(textureAsset)) { return; } AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.D...
2019-07-09 23:57:52
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原创 Unity2018.4送的Prefab Variant(Prefab变种)功能了解一下
Unity 2018.4中送了一个新的功能: PrefabVariant思路是,Prefab Variant继承于一个父Prefab,父Prefab属性修改后:(1)如果子Prefab的某些属性不动,则父Prefab的属性影响子Prefab的属性,此为 [属性继承](2)如果对子Prefab的某些属性进行修改/覆盖,则父Prefab的属性无法影响,此为 [属性定制]...
2019-07-02 21:23:20
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原创 Unity2018、Unity2019在Windows7上输出异常错误无法运行空项目的问题
一、环境:Windows7二、Unity2018.4、Unity2019现象:打开Unity,新建一个空项目,在Console中输出几个Error,显示只有时间戳,没有内容无法运行此空项目三、查看Editor.log发现有以下Log:-----CompilerOutput:-stdout--exitcode: -2147450750--compilationhadfail...
2019-06-30 22:34:02
7851
8
转载 在Windows上用VSCode远程修改Linux代码
基于Centos一、Windows安装ssh安装包:https://www.mls-software.com/files/setupssh-7.6p1-1.exe二、Linux安装rmate安装包:wget https://raw.githubusercontent.com/sclukey/rmate-python/master/bin/rmatechmod +x ./r...
2019-06-29 22:41:26
1521
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原创 利用FRP和VNC,随时控制家里电脑
环境:家里电脑(受控方),Windows系统,已安装VNC Server,并设置好密码,端口号默认为5900 一台云主机(服务器),Linux系统配置步骤:1、在服务器上安装FRP地址:https://github.com/fatedier/frp/releases下载&解压,在目录中找到frps.ini文件,配置如下:[common]bind_port ...
2019-06-23 19:01:54
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原创 VsCode安装Go语言开发环境
一、将以下代码另存为BAT并执行(确保Windows系统、并有E盘)mkdir e:\download\github.com\mdempskycd e:\download\github.com\mdempsky/git clone https://github.com/mdempsky/gocodemkdir e:\download\github.com\ramya-rao-acd...
2019-05-22 22:50:19
825
转载 移动平台上基于物理的着色
本文是旨在对虚幻引擎4中的功能进行深度的、高度技术性的系列探讨的第一篇。本文是继我的演讲虚幻引擎4中的真实着色后的后续文章。此演讲解释了在虚幻引擎4中使用的着色模型。本文假设读者已经熟悉了课程备注。在演示后,我进行了一些小小的变更。我删除了Disney的"hotness"对几何方面的修改。根据Eric Heitz的最新成果,我可能会再次改进它,在阴影和蒙板间添加关联。但我没有在其中加入孔...
2019-04-12 22:54:45
284
原创 Unity协程使用范例(踩坑记)
public class CoTest : MonoBehaviour { void Start () { Invoke("Test1", 0.1f); Invoke("Test1", 0.2f); Invoke("Test2", 1.1f); Invoke("Test2", 1.2f); Invoke("Test3", 2.1f); Invoke("Test...
2019-04-11 14:32:19
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原创 重复水波纹的处理方案
绝大部分的水渲染,由于使用了一张法线图Wrap,导致远距离观察水纹,有较大的重复感我们可以使用2+张法线图,加1张遮罩图(4个通道),通过采样lerp遮罩图,然后选择使用哪一张法线图这张遮罩图尽可能大一些,这样远距离渲染出来的水,重复感较底其实以上方法,使用一张巨大的的法线图也可以达到目标。...
2019-03-19 11:07:23
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原创 N-Queen算法
#include #include #include #include #include #include #include #include "mmsystem.h"#pragma comment(lib, "winmm.lib")class ntbase{public: static const char* tostr(int i) { static char
2012-10-01 11:48:29
1071
Unity开发者移动游戏优化指南-4.1(基于ARM平台)
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[Unity3D水效果插件]EMX Water Model GLES20 30.zip
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Instrsrv+Srvany:开机自动启动设置工具
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