lwrp下自写shader在pc端崩溃的原因及解决办法

本文详细解析了在LWRP(Lightweight Render Pipeline)中如何正确使用CBUFFER来传递Shader参数,强调了在PC平台使用DX10显卡时,将常量放置在常量缓冲区以提升性能的必要性。文章还解释了不正确使用CBUFFER可能导致的管线数据获取失败及崩溃问题。

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解决办法:

在lwrp下的shader,要传递的参数需要用

CBUFFER_START(UnityPerMaterial)

CBUFFER_END

包起来。

类似这样:

CBUFFER_START(UnityPerMaterial)

uniform half4 _MainTex_ST;

CBUFFER_END

 

这是因为在pc平台下用的是dx版本的显卡,DirectX10中新引入的constant buffer,在DX10中,constant存放于常量缓冲区中,每个常量缓冲区由 4096个常量寄存器组成,共有16个常量缓冲区。这样就可以根据constant更新的频率来组织,可以提升性能。lwrp应用了该优化属性,所以需要用cbuffer来让变量放到常亮缓冲区,这样lwrp才能获取到我们的数据。如果不标记为cbuffer就相当于管线里获取不到相关的数据的定义就会崩溃。另外的,Constant buffer会为 两种:cbuffer,tbuffer。注意tbuffer是并不是用来存储纹理的,而是指可以像纹理那样来访问其中的数据,对于索引类数据有更好的性 能。

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