Shader Graph第一个

由于Shader Forge在2018.3版本不可用,作者转向了Shader Graph。本文介绍了如何使用Shader Graph实现Fresnel+HighLight效果,并分享了查看和复制Shader源码的方法,需要注意代码中包含的LightWeight引用限制了其在非LWRP环境的应用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Shader Forge还是正式在2018.3不能使用了。。。

无奈之下只能开始使用Shader Graph。

第一个效果:

Fresnel + HighLight 提示

关于Shader源码的查看,CopyShader菜单就可以了,然后在VS中粘贴。

代码如下:有很多LightWeight的引用,不能在非LWRP环境中使用。

Shader "Unlit Master"
{
    Properties
    {

    }
    SubShader
    {
        Tags{ "RenderPipeline" = "LightweightPipeline"}
        Tags
        {
            "RenderPipeline"="HDRenderPipeline"
            "RenderType"="Opaque"
            "Queue"="Geometry+0"
        }
        Pass
        {
            Name "StandardUnlit"
            Tags{"LightMode" = "LightweightForward"}

            // Material options generated by graph

            Blend One Zero

            Cull Back

            ZTest LEqual

            ZWrite On

            HLSLPROGRAM
            // Required to compile gles 2.0 with standard srp library
            #pragma prefer_hlslcc gles
            #pragma exclude_renderers d3d11_9x
            #pragma target 2.0

            // -------------------------------------
            // Lightweight Pipeline keywords
            #pragma shader_feature _SAMPLE_GI

            // -------------------------------------
            // Unity defined keywords
            #pragma multi_compile _ DIRLIGHTMAP_COMBINED
            #pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON
            #pragma multi_compile_fog

            //--------------------------------------
            // GPU Instancing
            #pragma multi_compile_instancing
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            // Defines generated by graph

            // Lighting include is needed because of GI
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.lightweight/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.lightweight/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.lightweight/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.lightweight/Shaders/UnlitInput.hlsl"

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            CBUFFER_END


            struct VertexDescriptionInputs
            {
                float3 ObjectSpacePosition;
            };

            struct SurfaceDescriptionInputs
            {
            };


            struct VertexDescription
            {
                float3 Position;
            };

            VertexDescription PopulateVertexData(VertexDescriptionInputs IN)
            {
                VertexDescription description = (VertexDescription)0;
                description.Position = IN.ObjectSpacePosition;
                return description;
            }

            struct SurfaceDescription
            {
                float3 Color;
                float Alpha;
                float AlphaClipThreshold;
            };

            SurfaceDescription PopulateSurfaceData(SurfaceDescriptionInputs IN)
            {
                SurfaceDescription surface = (SurfaceDescription)0;
                surface.Color = IsGammaSpace() ? float3(1, 0.01415092, 0.01415092) : SRGBToLinear(float3(1, 0.01415092, 0.01415092));
                surface.Alpha = 1;
                surface.AlphaClipThreshold = 0;
                return surface;
            }

            struct GraphVertexInput
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };


            struct GraphVertexOutput
            {
                float4 position : POSITION;

                // Interpol
<think>好的,用户想了解Unity中Shader Graph的教程或故障排除。首先,我需要回忆Shader Graph的基本概念和用途。Shader Graph是Unity的一个可视化着色器编辑工具,允许用户通过节点连接创建着色器,无需编写代码。 接下来,我应该整理常见的教程资源。Unity官方文档和教程是首要推荐的,因为权威且更新及时。另外,YouTube上的视频教程对视觉学习者很有帮助,比如Brackeys和Code Monkey的频道。还有一些优质的第三方网站,如Catlike Coding和Ronja's tutorials,提供详细的图文教程。 然后考虑用户可能遇到的常见问题。比如Shader Graph无法打开,这可能是版本兼容性问题,需要确认Unity版本和Shader Graph包的匹配。节点功能异常可能涉及参数设置错误或节点连接问题。效果不显示可能与渲染管线设置有关,需要检查是否使用了正确的URP或HDRP。性能优化方面,可以建议减少复杂节点和使用LOD。 最后,生成相关问题时要覆盖学习资源、常见错误、性能优化、与其他工具对比,以及适用场景。确保问题能引导用户深入探索Shader Graph的不同方面。</think># Unity Shader Graph教程与常见问题解答 ## 一、Shader Graph基础教程 1. **官方入门指南** Unity官方提供完整的Shader Graph文档,包含节点库说明和可视化编程逻辑演示[^1]。新建Shader Graph文件路径:`Create > Shader Graph > URP/HDRP Graph` 2. **核心节点功能** - 基础运算节点:$Add$, $Multiply$, $Lerp$ - 空间变换:$UV$, $Position$, $Normal Vector$ - 数学函数:$Sine$, $Fraction$, $Power$ - 示例颜色混合公式: $$Color_{out} = (Tex1 \times Mask) + (Tex2 \times (1-Mask))$$ 3. **视频教程推荐** - YouTube频道《Brackeys》Shader Graph入门系列 - Udemy课程《Complete Guide to Unity Shader Graph》 ## 二、常见问题解决方案 1. **Shader Graph窗口无法打开** - 确认安装对应渲染管线的Shader Graph包 - 检查Package Manager中`Shader Graph`版本是否匹配Unity编辑器版本 - 重新导入案例工程验证环境配置 2. **节点功能异常** ```text 典型错误排查流程: 1. 检查节点输入端口数据类型 2. 验证UV坐标是否经过Tiling/Offset处理 3. 确认空间坐标系设置(Object/Screen/World) ``` 3. **材质效果不显示** - 在URP中检查材质Render Feature设置 - 验证主贴图Alpha通道是否包含有效数据 - 调整材质Render Queue优先级 ## 三、性能优化技巧 1. 使用$Branch$节点代替复杂条件运算 2. 通过$LOD$节点实现细节层级控制 3. 避免在片段着色器中进行密集循环计算
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