Unity URP渲染管线中的SRP Batcher合批

本文介绍了Unity的URP渲染管线中SRPBatcher合批的原理和优势,它允许不同材质的物体进行合批而无需统一Shader。通过检查Shader中的CBUFFER_START和CBUFFER_END,确保所有Pass内容一致,并处理可能的变量冲突。同时,注意将Cbuffer中的变量写入property并考虑使用[HideInInspector]。正确配置SRPBatcher能有效提升性能,但需避免在property和Cbuffer中包含不应变动的变量。

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Unity URP渲染管线中的SRP Batcher合批

Unity的URP管线中不同于之前的Building-In管线,提供了额外的一种性能优化方式:SRP Batcher合批。

SRP Batcher的优势是,不需像静态、动态合批那种,必须使用相同的材质球,但相对于的Shader中也做了些改变,增加了CBuffer。我们可以选择自己的Shader文件查看此Shader是否已支持SRP Batcher。
显示Compatible说明已经支持。
显示not compatible说明当前不支持。
要使用SRPBatcher时,必须将定义的变量放在CBUFFER_START(UnityPerMaterial)/CBUFFER_END语义块中。

由于一般自己写的Shader都会有自己特殊的变量需要定义,所以一般建议自定义hlsl文件用来专门存放CBUFFER_START(UnityPerMaterial)/CBUFFER_END中的内容。

显示在ShadowCaster中的Cbuffer不一致
查看官方说明法线,要使用SRPBatcher,若有多pass,则必须每个Pass的CBUFFER_START中的内容一致。将自定义的hlsl文件include到其他的pass中。

重复定义
此报错是由于自己定义的变量和unity自身定义的hlsl有冲突。检查所有pass中的hlsl,发现主要是LitInput.hlsl和ShadowCasterPass.hlsl中有重复定义。注释掉相关pass的重复定义。
注释重复定义
最后注意根据提示说明,要使用SPR必须将所有定义在Cbuffer中的变量都写在property中,若我们不需要暴露此变量可以加上[HideInInspector]。需要用脚本控制的变量都不可加入到property和Cbuffer中,可能会出现奇奇怪怪的现象。

<think>好的,用户想在Unity中更改渲染管线,我需要根据提供的引用资料来解答。首先,引用[2]提到了Scriptable Render Pipeline(SRP),这是Unity允许用户自定义渲染管线的基础。用户需要了解Unity提供了几种不同的渲染管线选项,比如内置管线、URP和HDRP。 接下来,引用[1]提到Jasper Flick的教程,关于如何从头构建自定义渲染管线,这可能适用于高级用户。而引用[3]则具体涉及HDRP的设置,比如如何调整相机属性和材质,这可能对想要使用高清渲染的用户有帮助。 用户可能需要步骤化的指导。首先,确定项目需求,选择适渲染管线类型。然后,安装对应的包,比如URP或HDRP。接着,创建和配置渲染管线资产,并应用到项目设置中。此外,引用[4]提到DrawCall对性能的影响,所以在更改管线时需要考虑性能优化,比如减少DrawCall。 还需要注意,不同的渲染管线可能需要不同的材质和Shader,引用[3]中的材质设置示例说明了如何为HDRP创建材质。用户可能需要调整现有材质以适应新的管线,否则可能出现兼容性问题。 另外,用户可能想知道如何编写自定义的SRP,引用[1]的教程可以作为参考,但需要一定的编程知识。最后,测试和优化是必不可少的步骤,确保新管线在目标平台上的表现良好。 总结回答的结构:先介绍Unity支持的渲染管线类型,然后分步骤说明如何切换,包括安装、配置、材质调整和性能优化。最后提供相关的高级教程和注意事项。</think>在Unity中更改渲染管线主要分为使用内置管线升级到SRP(可编程渲染管线)或切换HDRP/URP两种方式。以下是具体步骤: ### 一、选择渲染管线类型 Unity支持三种主要渲染管线: 1. **内置渲染管线**:固定流程,适简单项目[^2] 2. **URP(通用渲染管线)**:平衡性能与效果,适移动端和PC 3. **HDRP(高清渲染管线)**:面向高端硬件,提供影视级画质[^3] ### 二、切换渲染管线操作流程 1. **创建渲染管线资产** - URP:`Create > Rendering > Universal Render Pipeline > Pipeline Asset` - HDRP:`Create > Rendering > HDRP Pipeline Asset` 2. **配置项目设置** ```csharp // 通过代码设置渲染管线 GraphicsSettings.renderPipelineAsset = yourRenderPipelineAsset; ``` 3. **相机组件适配**(以HDRP为例) ```csharp HDAdditionalCameraData cameraData = cam.GetComponent<HDAdditionalCameraData>(); cameraData.clearColorMode = HDAdditionalCameraData.ClearColorMode.Color; cameraData.backgroundColorHDR = Color.gray; ```[^3] ### 三、材质系统迁移 HDRP/URP需要特定Shader: ```csharp // 创建HDRP标准材质 renderer.sharedMaterial = new Material(Shader.Find("HDRP/Lit")); renderer.sharedMaterial.color = Color.red; ``` ### 四、性能优化要点 1. 使用`SRP Batcher`减少DrawCall[^4] 2. 配置LOD Group分级细节 3. 通过`Frame Debugger`分析渲染过程 ### 五、自定义SRP开发(高级) 参考Jasper Flick教程可创建基础管线: ```csharp protected override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras){ // 自定义渲染逻辑 context.DrawSkybox(camera); context.Submit(); }[^1] ```
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