阿赵UE学习笔记——22、动画合成

本文介绍了如何在虚幻引擎中使用动画合成功能,通过导入动画序列,创建动画合成文件,调整动画片段并应用于角色的待机动作,使角色表现更生动。

阿赵UE学习笔记目录

  大家好,我是阿赵。
  继续学习虚幻引擎的使用。这次来看看动画合成功能。
  所谓的动画合成,意思就是把多段已经存在的动画拼接在一起,成为一段新的动画。比如之前做的钢铁侠例子里面,钢铁侠的待机动作感觉有点呆板,想增加一些小动作,又不想重新在三维软件里面K动画输出,那么就可以在UE引擎里面使用动画合成来实现。

一、准备素材

  既然是需要合成多段动画,那么我先要有多段的动画可以用。之前说过IK重定向的用法,这里就直接用UE的动画初学者内容包,把里面的动画一次性全部重定向给钢铁侠了,可以同时选择所有动画,然后导出:
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  导出后,我现在拥有了很多可以给钢铁侠使用的动画了。
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二、创建动画合成

  创建动画合成的方式有2种:

1、通过骨骼网格体创建

  在内容浏览器里面,选择动画需要用到的骨骼网格体,然后鼠标右键——创建——动画合成:
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2、通过空白文件创建

  在内容浏览器里面空白处鼠标右键——动画——动画合成:
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  由于动画合成是一定要依赖于骨骼的,所以就算我们创建的是空白文件,下一步也会强制让我们选择骨骼的:
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  创建完之后,记得给动画合成文件命名,方便之后使用的时候查找:
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三、合成动画

  打开动画合成的编辑窗口,左边是资产详情和骨骼树,中间上部是动画预览窗口,下面是时间轴,右边是细节面板和资产浏览器:
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  由于刚才一次性创建了太多的动画,导致资产浏览器里面有很多动画序列,通过移动鼠标到某个动画上面停留一下,会发现有一个快捷的预览小窗口,可以方便确认动画的具体情况:
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  接下来就拖动动画到时间轴里面:
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  再拖动一些其他的小动作进时间轴:
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  选择其中一段动画,会发现细节面板上面可以修改这个动画的开始结束时间,还有播放速率等参数。
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  这里可以随便拖很多动画片段进来拼接,最后再拖一段和开头一样的待机动画,让首尾可以连接。
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  保存动画合成,这个步骤就完成了。

四、使用合成后的动画

  打开之前几篇里面做的动画蓝图,会看到资产浏览器里面有我们刚才合成的动画,它的图标颜色也不一样,很容易看到:
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  双击打开之前的idle节点,然后把原来的待机动作,替换成刚刚做的动画合成:
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  过程就是这么简单,可以理解成,动画合成是继承于动画序列的,所以它完全是可以当做普通的动画序列来使用的。
  现在保存和编译动画蓝图,然后回到场景里面,会发现之前的钢铁侠的待机动作已经带有小动作了,一下就生动了很多:
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<think>嗯,用户想要了解UE5中的蓝图基础,特别是键盘和鼠标操作移动。首先,我需要回忆一下UE5的相关知识,确保自己掌握正确的信息。蓝图系统是UE的核心视觉脚本工具,对于没有编程背景的用户来说特别友好。 用户提到的键盘和鼠标操作移动,应该涉及到输入事件的绑定和如何通过蓝图处理这些输入。可能包括移动角色、旋转视角这些基础操作。首先,我需要分解步骤:如何设置输入轴映射,如何在蓝图中获取这些输入值,然后应用到角色移动上。 键盘操作通常涉及WASD键控制前后左右移动,而鼠标移动控制视角旋转。在UE中,这些通常通过“输入轴”来配置。可能需要指导用户进入项目设置,添加轴映射,比如“MoveForward”绑定W和S键,Scale分别为1和-1,类似地处理左右移动。鼠标方面,需要设置水平轴和垂直轴的鼠标X和Y输入。 接下来是蓝图部分,特别是角色蓝图中如何获取这些输入值,然后应用移动和旋转。Character类自带了移动组件,所以可能需要使用Add Movement Input和Add Controller Yaw/Pitch Input这些节点。需要注意的是,鼠标旋转可能涉及到控制器的旋转,而角色移动则是基于控制器的方向。 用户可能有疑问的地方包括:如何正确连接轴事件到移动节点,如何处理旋转的速度,可能还需要调整输入灵敏度。另外,是否需要开启鼠标显示或锁定光标的位置,比如在游戏模式下隐藏光标,这样鼠标移动可以控制视角而不受限制。 还有可能涉及到的问题,比如角色移动的方向是否与摄像机方向一致,这时候可能需要使用Get Control Rotation来获取控制器的旋转,并计算移动方向。如果用户遇到移动方向不正确的问题,可能需要检查是否使用了正确的旋转向量。 另外,用户可能需要了解如何测试这些输入设置,比如在游戏模式下运行查看效果,以及如何调试蓝图逻辑,例如打印输入值到屏幕,确保输入事件被正确触发。 需要提醒用户注意的一些常见错误,比如输入轴名称拼写错误,节点连接错误,或者没有正确设置pawn的自动控制玩家为Player0。这些都会导致输入无法被正确接收。 最后,可能需要给出一个完整的蓝图示例,展示从输入事件到移动和旋转的完整流程,帮助用户更直观地理解。同时,推荐一些进一步学习的资源,如官方文档或教程视频,以便用户深入学习。</think># UE5蓝图基础:键盘鼠标操作移动 ## 一、输入系统配置 1. 打开`项目设置` → `引擎-输入` 2. 创建轴映射: - `MoveForward`:W(Scale 1.0)/S(Scale -1.0) - `MoveRight`:D(Scale 1.0)/A(Scale -1.0) - `Turn`:Mouse X - `LookUp`:Mouse Y ## 二、角色蓝图设置 ### 键盘移动实现 ```cpp // 事件图表 Event Tick → Get Axis Value(MoveForward) → Add Movement Input(GetActorForwardVector()) Get Axis Value(MoveRight) → Add Movement Input(GetActorRightVector()) ``` $$ \text{移动向量} = \text{输入值} \times \text{方向向量} \times \Delta Time \times \text{移动速度} $$ ### 鼠标视角控制 ```cpp // 事件图表 Event Tick → Get Axis Value(Turn) → Add Controller Yaw Input Get Axis Value(LookUp) → Add Controller Pitch Input ``` $$ \text{旋转角度} = \text{输入值} \times \text{灵敏度} \times \Delta Time $$ ## 三、关键参数设置 1. 移动速度:建议初始值600-1200 2. 鼠标灵敏度:推荐X轴0.5-1.5,Y轴0.3-1.0 3. 摄像机限制: - 俯仰角限制(-70°~70°) - 使用`ClampAngle`节点 ## 四、常见问题解决 1. 角色不移动: - 检查Pawn的`Auto Possess Player`是否设置为Player0 - 确认角色碰撞体设置 - 验证移动组件是否启用 2. 鼠标控制失效: ```cpp // 在玩家控制器中设置 bShowMouseCursor = false bEnableClickEvents = false bEnableMouseOverEvents = false ``` ## 五、进阶技巧 1. 输入平滑处理: $$ \text{平滑输入} = FMath::FInterpTo(\text{当前值}, \text{目标值}, \Delta Time, \text{插值速度}) $$ 2. 移动预测: ```cpp Predict Projectile Path By ObjectType → 绘制移动轨迹预览 ``` 建议结合`Enhanced Input`插件实现更复杂的输入处理,可通过`Input Action`创建复合输入事件。
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