阿赵UE学习笔记——21、武器插槽

阿赵UE学习笔记目录

  大家好,我是阿赵。
  继续学习虚幻引擎的使用,这次来看看骨骼插槽的用法。

一、准备资源

  这次的目的很简单,就是给之前做了角色蓝图的钢铁侠手上加一把枪。
  所以先要找到枪的资源。在虚幻商城里面搜索weapon,然后选择免费,会看到有一组免费的武器资源。不过需要注意的是,这套资源对应的是UE4的版本,所以选择导入工程的时候注意一下版本。
在这里插入图片描述

  导入了之后,会发现有很多武器,我就随便找一把枪的模型:
在这里插入图片描述

二、增加骨骼插槽

  找到钢铁侠的骨骼网格体,然后打开骨骼:
在这里插入图片描述

  在左边的骨骼列表里面,找到右手的骨骼:
在这里插入图片描述

  鼠标右键——加插槽:
在这里插入图片描述

  这样就创建了一个插槽,注意要给这个插槽命名,方便之后的查找。
在这里插入图片描述

  在新建的插槽上鼠标右键——添加预览资产,然后选择刚才那把枪的模型:
在这里插入图片描述

  这时候会看到预览视图里面,就多了一把枪。不过这个只是用来调位置用的预览模型,并不会真正的出现在其他用到这个骨骼网格体的资源上的。
在这里插入图片描述

  接下来需要做的事情是,在有这个预览模型的帮助下,调整插槽的旋转和位置,让枪能对齐右手:
在这里插入图片描述

  这就涉及到一个制作规范的问题。我们能这样做的前提是,在同一个手上面拿的武器,或者说是同一个插槽上的武器,它们的轴向、位置和缩放一定是要一致的。不然如果你从不同的网站下载了很多模型,每个的旋转和缩放都不一样,那么它们是不能直接这样作为参考来调节插槽的,不然模型A对了,模型B可能就变得不对。
  当调整好插槽位置后,就可以保存骨骼网格体了。

三、在角色蓝图添加武器

  回到上一篇里面做好的角色蓝图,在左上角的组件里面,选择网格体:
在这里插入图片描述

  然后点添加按钮,搜索骨骼网格体组件:
在这里插入图片描述

  添加完之后,应该层级是这样的。层级很重要,因为我们等下要把这个新添加的组件放到插槽上,而它只认父级物体所带的插槽。而刚才我们添加的插槽,正是在这个网格体上的。
  当然我们也不一定直接要把新增的骨骼体直接放在父级的网格体下一层,可以在中间新建一些场景组件作为中间节点。反正最后只能调整和添加了插槽的网格体相连的下一层的节点。
在这里插入图片描述

  选择新增加的网格体组件,在骨骼网格体资产里面选择刚才的武器:

在这里插入图片描述
  这时候在预览视图里面看到武器出来了,但在脚下:
在这里插入图片描述

  这时候,在细节面板找到插槽选项:
在这里插入图片描述

  然后选择刚才我们新添加的右手武器插槽:
在这里插入图片描述

  由于这个插槽刚才已经调整过位置和旋转了,所以现在武器放在这个插槽上,是刚刚好出现在右手上的:
在这里插入图片描述

  保存角色蓝图,这时候回到场景里面,会发现场景里面的角色蓝图对象上,钢铁侠已经拿起枪了。
在这里插入图片描述

<think>嗯,用户想要了解UE5中的蓝图基础,特别是键盘和鼠标操作移动。首先,我需要回忆一下UE5的相关知识,确保自己掌握正确的信息。蓝图系统是UE的核心视觉脚本工具,对于没有编程背景的用户来说特别友好。 用户提到的键盘和鼠标操作移动,应该涉及到输入事件的绑定和如何通过蓝图处理这些输入。可能包括移动角色、旋转视角这些基础操作。首先,我需要分解步骤:如何设置输入轴映射,如何在蓝图中获取这些输入值,然后应用到角色移动上。 键盘操作通常涉及WASD键控制前后左右移动,而鼠标移动控制视角旋转。在UE中,这些通常通过“输入轴”来配置。可能需要指导用户进入项目设置,添加轴映射,比如“MoveForward”绑定W和S键,Scale分别为1和-1,类似地处理左右移动。鼠标方面,需要设置水平轴和垂直轴的鼠标X和Y输入。 接下来是蓝图部分,特别是角色蓝图中如何获取这些输入值,然后应用移动和旋转。Character类自带了移动组件,所以可能需要使用Add Movement Input和Add Controller Yaw/Pitch Input这些节点。需要注意的是,鼠标旋转可能涉及到控制器的旋转,而角色移动则是基于控制器的方向。 用户可能有疑问的地方包括:如何正确连接轴事件到移动节点,如何处理旋转的速度,可能还需要调整输入灵敏度。另外,是否需要开启鼠标显示或锁定光标的位置,比如在游戏模式下隐藏光标,这样鼠标移动可以控制视角而不受限制。 还有可能涉及到的问题,比如角色移动的方向是否与摄像机方向一致,这时候可能需要使用Get Control Rotation来获取控制器的旋转,并计算移动方向。如果用户遇到移动方向不正确的问题,可能需要检查是否使用了正确的旋转向量。 另外,用户可能需要了解如何测试这些输入设置,比如在游戏模式下运行查看效果,以及如何调试蓝图逻辑,例如打印输入值到屏幕,确保输入事件被正确触发。 需要提醒用户注意的一些常见错误,比如输入轴名称拼写错误,节点连接错误,或者没有正确设置pawn的自动控制玩家为Player0。这些都会导致输入无法被正确接收。 最后,可能需要给出一个完整的蓝图示例,展示从输入事件到移动和旋转的完整流程,帮助用户更直观地理解。同时,推荐一些进一步学习的资源,如官方文档或教程视频,以便用户深入学习。</think># UE5蓝图基础:键盘鼠标操作移动 ## 一、输入系统配置 1. 打开`项目设置` → `引擎-输入` 2. 创建轴映射: - `MoveForward`:W(Scale 1.0)/S(Scale -1.0) - `MoveRight`:D(Scale 1.0)/A(Scale -1.0) - `Turn`:Mouse X - `LookUp`:Mouse Y ## 二、角色蓝图设置 ### 键盘移动实现 ```cpp // 事件图表 Event Tick → Get Axis Value(MoveForward) → Add Movement Input(GetActorForwardVector()) Get Axis Value(MoveRight) → Add Movement Input(GetActorRightVector()) ``` $$ \text{移动向量} = \text{输入值} \times \text{方向向量} \times \Delta Time \times \text{移动速度} $$ ### 鼠标视角控制 ```cpp // 事件图表 Event Tick → Get Axis Value(Turn) → Add Controller Yaw Input Get Axis Value(LookUp) → Add Controller Pitch Input ``` $$ \text{旋转角度} = \text{输入值} \times \text{灵敏度} \times \Delta Time $$ ## 三、关键参数设置 1. 移动速度:建议初始值600-1200 2. 鼠标灵敏度:推荐X轴0.5-1.5,Y轴0.3-1.0 3. 摄像机限制: - 俯仰角限制(-70°~70°) - 使用`ClampAngle`节点 ## 四、常见问题解决 1. 角色不移动: - 检查Pawn的`Auto Possess Player`是否设置为Player0 - 确认角色碰撞体设置 - 验证移动组件是否启用 2. 鼠标控制失效: ```cpp // 在玩家控制器中设置 bShowMouseCursor = false bEnableClickEvents = false bEnableMouseOverEvents = false ``` ## 五、进阶技巧 1. 输入平滑处理: $$ \text{平滑输入} = FMath::FInterpTo(\text{当前值}, \text{目标值}, \Delta Time, \text{插值速度}) $$ 2. 移动预测: ```cpp Predict Projectile Path By ObjectType → 绘制移动轨迹预览 ``` 建议结合`Enhanced Input`插件实现更复杂的输入处理,可通过`Input Action`创建复合输入事件。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值