阿赵UE学习笔记——26、动画混合空间

本文介绍了在虚幻引擎中使用动画混合空间进行细致动画控制的方法,适用于fps游戏中的角色动作设计,包括创建、命名轴、拖动画、预览效果以及在动画蓝图中的应用。

阿赵UE学习笔记目录
  大家好,我是阿赵。
  继续学习虚幻引擎的使用。之前学习了通过蓝图直接控制动画播放,或者通过动画状态机去控制播放。这次来学习一种比较细致的动画控制播放方式,叫做动画混合空间。

一、使用的情景

  假设我们现在需要做一款fps射击游戏,我们需要控制的角色,可以有慢走、快走和跑步的动作,然后行走和跑步的动作,还分成左中右三种不同的方向。
  这种情况,用动画状态机去控制动画,可能会很复杂,我们需要创建慢走、快走的左中右三个方向,跑步的左中右三个方向,加起来9个节点,然后节点之间需要连接各种的条件作为过渡。
  如果用蓝图自己写逻辑去控制这些动画,实际上也是需要写很多的条件分支去实现。
  针对真正较为复杂细致的动画播放,虚幻引擎提供了一个叫做动画混合空间的功能。

二、创建动画混合空间

  老规矩了,UE关于动画的各种对象的创建,都是可以有2种方式的

1、通过内容浏览器创建

  直接在内容浏览器里面鼠标右键——动画——混合空间
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  由于UE的动画对象都需要基于一个骨骼,所以如果凭空创建时,会弹出选择骨骼的窗口。
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2、通过骨骼网格体创建

  如果不想选择骨骼,直接找到需要创建的骨骼网格体,鼠标右键——创建——混合空间
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  这样就不需要额外选择骨骼了。
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三、混合空间和混合空间1D

  上一步通过骨骼网格体创建混合空间,会有2个选项,分别是混合空间和混合空间1D,它们的区别是什么?

1、混合空间1D:

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打开混合空间1D,会发现下面有一条轴,从0到100,而左边是没有轴的。

2、混合空间:

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  而混合空间,里面是有2条轴,左边一条,下面一条。
  所以可以理解,正常的混合空间是一个2维轴向构成的空间。而混合空间1D,是没有纵轴的,只有一条横轴。

四、混合空间的使用

  这里就不管混合空间1D了,直接说混合空间。

1、设置轴的名称和范围

  打开混合空间,第一件事要先设置了横轴(水平坐标)和纵轴(垂直坐标)的名称和范围:
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  设置完之后,再来看空间坐标轴:
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  已经变成了我们之前设置的值和范围了。这个时候,整个空间的范围就确定了。
  水平坐标代表了方向,垂直左边代表了移动速度。

2、拖动动画

  在资产管理器里面可以直接把需要的动画拖动到轴空间上:
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  根据dir和speed的情况,我们把慢走、快走和跑步的三个方向的动画,都拖动到空间里面
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3、预览效果

  在轴空间上, 按着ctrl键,然后鼠标点击空间里面的一个点,就可以预览得到当空间轴的取值为该点时,实际的动画效果:
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五、在动画蓝图中使用混合空间

  还记得上一篇学习的动画状态机吧?打开动画蓝图里面的状态机,然后找到walk状态
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  双击进去,把动画混合空间拖到里面,然后替代原来的走路动画,连到Result上:
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  然后把dir和speed提升为变量:
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  这时候,就可以通过之前的MoveSpeed变量来控制状态机让状态机进入walk节点,然后通过dir和speed变量,控制移动动画具体播放哪一种。如果觉得moveSpeed和speed两个变量重复了,也可以统一通过一个变量来控制。

### UE5 动画混合的设置方法与参数配置 在 Unreal Engine 5 中,动画混合是实现流畅角色动作的关键技术之一。以下是关于动画混合的具体设置方法和参数配置的详细说明: #### 1. 动画混合的基础概念 动画混合是指将多个动画片段结合在一起,以创建平滑且自然的角色动作。UE5 提供了多种工具和节点来实现这一目标,例如 Blend Space 和 Animation Blueprint。 #### 2. Blend Space 的配置 Blend Space 是一种用于基于参数(如速度、方向等)混合多个动画的工具。以下是配置 Blend Space 的关键步骤: - 在内容浏览器中创建一个新的 Blend Space 资源。 - 设置 Blend Parameters(例如 Speed 和 Direction),这些参数将决定如何混合动画[^1]。 - 添加需要混合的动画序列,并调整它们在 Blend Space 中的位置。 - 使用 Animation Blueprint 将 Blend Space 应用到角色的动画状态机中。 #### 3. 动画蓝图中的混合节点 Animation Blueprint 是实现动画逻辑的核心工具。以下是一些常用的混合节点及其配置: - **Blend Poses by Bool**:根据布尔值切换两个动画姿势。 - **Blend Poses by Float**:根据浮点值的比例混合两个动画姿势。 - **Blend Poses by Enum**:根据枚举值选择不同的动画姿势进行混合。 - **Additive Animation**:将一个动画叠加到另一个动画上,通常用于次要动作(如武器挥动或头部转动)。需要设置 Additive Anim Type 为 Mesh Space 或 Skeletal Space[^1]。 #### 4. 参数配置 在动画蓝图中,可以通过以下方式配置动画混合的相关参数: - **Blend Alpha**:控制混合比例,取值范围为 0 到 1。 - **Interpolation Time**:设置从一个动画过渡到另一个动画所需的时间。 - **Clamp Range**:限制混合参数的范围,避免不期望的行为。 - **Mirror Settings**:启用镜像功能,允许左右翻转动画以减少资源占用。 #### 5. 示例代码 以下是一个简单的蓝图示例,展示如何使用 Blend Poses by Float 节点: ```blueprint // 创建一个浮点变量 BlendAlpha,范围为 0 到 1 // 添加两个动画序列:Idle 和 Walk // 使用 Blend Poses by Float 节点连接 Idle 和 Walk 动画 // 将 BlendAlpha 连接到 Blend Poses by Float 的 Alpha 输入 ``` #### 6. 注意事项 - 确保所有动画序列的骨骼结构一致,否则可能导致混合时出现错误。 - 如果使用导航系统计算角色移动距离,则需要结合根运动和距离匹配技术,以确保动画与实际移动保持一致[^2]。 --- ###
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