U3D-UGUI-虚拟摇杆

2020.02.12 重写了,代码有注释,结构更简单,也有源工程:Unity - UGUI快速制作虚拟摇杆 - 移动方向摇杆

代码:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// author  :   jave.lin
/// date    :   2017-12-26
/// </summary>
namespace Assets.Scripts.InputSimulater
{
    class InputSimulaterCtrl :
        MonoBehaviour,
        IPointerDownHandler,
        IPointerUpHandler,
        IDragHandler,
        IEndDragHandler
    {
        public RawImage m_pTouchBg;
        public RawImage m_pTouchTracker;
        public float m_fDeadZone = 0.2f;

        private float _m_fLimitRadius;
        private Vector3 _m_vMsDownBgPos;
        private Vector2 _m_vMsDownBgPosHelper;

        public Vector2 offset
        {
            get
            {
                return m_pTouchTracker.transform.localPosition.normalized;
            }
        }

        private void _resetAlpha( float a )
        {
            var c = m_pTouchTracker.color;
            c.a = a;
            m_pTouchTracker.color = c;
        }

        private void _resetPos()
        {
            m_pTouchTracker.transform.localPosition = m_pTouchBg.transform.localPosition;
        }

        void Start()
        {
            _m_fLimitRadius = m_pTouchBg.rectTransform.rect.width * 0.5f;
            _resetAlpha(0.2f);
        }

        void Update()
        {
            //Debug.Log( "offset:" + offset );
        }

        public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
        {
            _m_vMsDownBgPos = m_pTouchBg.transform.TransformPoint(0, 0, 0);
            _m_vMsDownBgPosHelper.Set(_m_vMsDownBgPos.x, _m_vMsDownBgPos.y);
            _resetAlpha(1f);
        }

        public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
        {
            _resetAlpha(0.2f);
        }

        public void OnDrag(PointerEventData eventData)
        {
            var pos = eventData.position - _m_vMsDownBgPosHelper;
            var mag = pos.magnitude ;
            if ((mag / _m_fLimitRadius) > m_fDeadZone)
            {
                if (mag > _m_fLimitRadius)
                {
                    pos = pos.normalized * _m_fLimitRadius;
                }
                if (!pos.Equals(m_pTouchTracker.transform.localPosition))
                {
                    m_pTouchTracker.transform.localPosition = pos;
                }
            }
            else
            {
                _resetPos();
            }
        }

        public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
        {
            _resetPos();
        }
    }
}

#运行效果
这里写图片描述

Unity-UGUIUnity游戏引擎中的一个UI系统,可以用来创建和管理用户界面。它提供了丰富的功能和工具,使得开发者能够轻松地制作各种表格。 使用Unity-UGUI制作表格的步骤如下: 1. 创建Canvas对象:在Unity中,首先需要创建一个Canvas对象,作为UI渲染的容器。选择GameObject -> UI -> Canvas,即可创建一个Canvas对象。 2. 添加Table组件:选择Canvas对象,在Inspector面板中点击"Add Component"按钮,然后在搜索栏中输入"Table",选择适合的Table组件,点击添加。 3. 设置表格的行列数:在Table组件的Inspector面板中,设置表格所需的行数和列数。 4. 设置表格样式:可以在Inspector面板中设置表格的颜色、大小等属性,以满足具体需求。 5. 添加表格内容:可以通过代码或者拖拽方式,向表格中添加所需的文本或图片。可以通过操作表格的行列索引,将内容放置在特定的位置。 6. 设置表格的交互性:可以为表格中的每个单元格添加点击事件或其他交互效果,提升用户体验。 7. 调整表格布局:可以通过调整Canvas的大小、位置,或者改变组件之间的层次关系,来调整表格的布局。 8. 完善表格功能:可以根据具体需求,添加更多表格的功能,比如排序、过滤、搜索等。 9. 测试和优化:在表格制作完成后,可以进行测试,查看表格的显示效果和交互效果,并进行优化。 总之,使用Unity-UGUI制作表格,只需简单的操作和设置,就能够创建出各种样式、功能丰富的表格,满足游戏或应用程序的需求。
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