Unity - 导出的FBX模型,无法将 vector4 保存在 uv 中(使用 Unity Mesh 保存即可)

博主为还原王者荣耀杨玉环皮肤头发效果抓模型,发现导出FBX后UV的zw分量无法保存。经分析FBX Exporter插件代码仍未解决,后通过查阅资料猜测FBX不能保存超4分量数据。验证发现Unity Mesh可保存,*.obj文件需DIY importer,处理后渲染效果正常。


目的

备忘,便于日后自己索引


问题

为了学习了解大厂项目的效果:
上周为了将 王者荣耀的 杨玉环 的某个皮肤的头发效果还原
所以我想直接抓模型,再还原 shader
我使用的还是以前的老方法: GPA + 夜神模拟器,具体可以查看以前的另一篇教程,具体参考:教你如何使用GPA导出模型,另送一个 GPA CSV2MESH Tool in unity
在这里插入图片描述

抓出来的数据,导出 FBX 后,我看不出什么异常

直到,我逐行的 shader 还原效果的时候
发现 vertex input 数据有 float4 uv1 : TEXCOORD1; float4 uv2 : TEXCOORD2;

但是发现 shader 调试发现,uv1, uv2 使用颜色输出都发现了数据不对的 BUG

然后我还想在 unity Game 视图下,使用 RenderDoc 抓帧分析一下
结果 Load RenderDoc 之后,直接导致 unity 闪退
在这里插入图片描述
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瞄了一下 CSharp 代码,发现我使用的是 Mesh.uv API,getter and setter 都是 Vector2[] 的,所以 zw 是不可能设置上的
在这里插入图片描述

然后瞄了一下 Mesh 是有 void SetUVs(int channel, Vector4[] uvs) 的 API 的
在这里插入图片描述
但是经过测试,还是发现 UV的 zw 无法保存下来
在这里插入图片描述

最终我问了一下unity 技术官方,结果他们测试是OK的 (因为他们是对 Mesh 内存数据的实时修改)
然后我也试了一下,确实OK,但是经过自己跟进一步测试,发现使用 FBX Exporter 导出之后,UV 还是会丢失的
我将测试总结一下: unity Mesh 中会保存 uv vector4 的数据,到时经过 FBX Exporter 插件导出之后,uv 就不可能保存 Vector4 了
在这里插入图片描述

然后我分析了一下 FBX Exporter 插件的代码
发现一丢丢问题:

  1. 我将 FBX Exporter Local 化后,再按照我下面截图的内容,修改后,还是无法导出 (如何 local 化,可以参考我之前的文章:Unity - 如何修改一个 Package 或是如何将 Package Local化
    在这里插入图片描述

  2. 发现 Unity 中 AutoDesk 的 package 里面封装的 API FbxLayerElemetnUV.Create 进入是继承 UV2
    也要先 local,但是这个 package 比较特殊,在 PackageManager 中不显示的,方法可以是先从 Library/PackageCache/com.autodesk.fbx@4.2.0 剪贴到 [项目目录]/Packages/下面,然后使用 Package add from disk 的方式
    然后再开始修改代码
    public class FbxLayerElementUV : FbxLayerElementTemplateFbxVector2 修改为
    public class FbxLayerElementUV : FbxLayerElementTemplateFbxVector4
    结果发现还是不行

在这里插入图片描述
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因为之前说的,unity editor 下,无论 game view, 还是 scene view
直接 Load RenderDoc 都会导致unity 闪退
然后我再使用 RenderDoc + 真机 抓帧分析,果然是没有 vertex input TEXCOORD0 zw 分量数据的
在这里插入图片描述


解决方案

于是我就有点怀疑 FBX 是不能保存 uv 超过4 分量数据的
然后百度: ‘fbx 文本 file header’ 找到这篇:

google ‘fbx ascii file header’ 找到:

经过前面 (还有很多篇)

看完 ascii 格式的 FBX 头文件后,我就知道,uv 存不了 vector4 了,那我就在猜

王者荣耀 也是使用 unity 开发的,难不成他们 TEXCOORD[N] 保存超过 2 个以上的分量数据都是使用 unity Mesh 的方式来保存的吗?


验证

  • 试一下 unity mesh 能否成功 - OK
  • 测试一下 *.obj 格式能否将 uv 保存超过 2 个分量以上的数据 - OK,但是AB打包可能不会打进去(目录中注意的部分会有讲到)

保存为 Unity Mesh 结果 - OK

先构建uv数据
在这里插入图片描述
然后设置数据
在这里插入图片描述
然后 shader 打印
在这里插入图片描述

之前的z是全黑色,w全白色,现在都有对应的强度了,OK,说明 unity mesh 还是OK的
想要了解 unity mesh 如何保存数据,我们可以将 AssetDatabase.CreateAsset 之后的 Mesh.asset 文件用文本编辑器打开,瞄一下就好啦
在这里插入图片描述


保存为 *.obj 文件结果 - not OK,但是可以 DIY importer

首先我们用 blender 简单整一个 cube,将 uv 展好,如下
在这里插入图片描述

然后导出 *.obj 放到 unity 里面瞄一下,如下图
在这里插入图片描述
然后我们直接给 obj 里面的 vt 增加 字段数据的分量,看看 unity 有否变化,然后发现是没有变化的
在这里插入图片描述

然后我们发现修改不了 原始的 .obj 里面在 library 下的 mesh cache 信息 (.fbx) 同样如此

比如下面的代码,我将问题写在注释了

        var assetObj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(assetPath); // assetObj == null
        var modelPrefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(assetPath); // modelPrefab == null
        var mesh_filter = modelPrefab.GetComponentInChildren<MeshFilter>(); // 所有导致 modelPrefab 出现空引用的 BUG

完整如下


public class AssetsImporterExt : AssetPostprocessor
{
   
   
    private void OnPreprocessModel()
    {
   
   
        var mi = assetImporter as ModelImporter;
        if (mi == null) return;

        // assetPath == "Assets/Test/Test_uv.obj"
        var assetPath = assetImporter.assetPath;
        var assetObj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(assetPath); // assetObj == null
        var modelPrefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(assetPath); // modelPrefab == null
        var mesh_filter = modelPrefab.GetComponentInChildren<MeshFilter>(); // 所有导致 modelPrefab 出现空引用的 BUG
        if (mesh_filter == null) return;
        var mesh = mesh_filter.sharedMesh;
        var uvs = new List<Vector4>();
        mesh.GetUVs(0, uvs);
        var ext = System.IO.Path.GetExtension(assetPath).ToLower();
        if (ext == ".obj")
        {
   
   
            var spliter = new string[] {
   
    " " };
            
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