基于图像的建模与渲染:视觉外壳技术解析
在当今的娱乐产业中,合成的真实场景画面随处可见,它们常常与实际的电影镜头混合,广泛应用于电脑游戏、体育转播、电视广告和故事片等领域。基于图像的建模与渲染,就是利用预先记录的场景图像创建一个视觉模型,以支持合成该场景的新图像。下面将详细介绍其中一种方法——视觉外壳建模与渲染。
1. 视觉外壳的基本概念
物体的轮廓会限制其位于与之相切的视锥内。当有多个图像及其对应的轮廓时,通过求这些视锥的交集来近似物体的形状,这个交集就被称为视觉外壳。不过,视觉外壳仅基于轮廓信息构建,只能提供物体的外部近似,无法揭示表面的凹陷部分。但在有足够多图像的情况下,它能对观察到的表面的凸面和鞍形部分进行合理近似,是基于图像的建模与渲染中一种流行且有效的工具。
2. 视觉外壳模型的主要元素
视觉外壳的边界在处理光滑表面的固体物体时,可看作是一个广义多面体。其面是视锥边界的一部分,边是这些面之间的相交曲线段,顶点则是三个或四个面相交的点。视觉外壳的顶点有两种类型:
- 三重交点 :三个视锥表面以横向方式相交形成的普通顶点,对应的三条相交曲线以非零角度相交。
- 前沿点 :两个视锥表面相切相交的顶点,两条相交曲线分支在此交叉,两条遮挡轮廓也在此交叉。前沿点通常出现在大多数图像对中,是极平面与表面相切的位置,投影光线位于该平面内,对应的极线在这些点的投影处与两个轮廓相切。
3. 视觉外壳的计算算法
计算视觉外壳主要分为以下几个步骤:
- 构建骨架 :
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