Unreal Engine 4 多人游戏开发全解析
1. 多人游戏基础概念
1.1 本地控制判断
在多人游戏开发中,可使用 C++ 中的 IsLocallyControlled
函数或蓝图中的 Is Locally Controlled
节点来判断是否为本地控制。
1.2 优先级与相关性
在多人游戏里,相关性用于决定是否值得复制一个 Actor。复制过程中,不再被视为相关的 Actor 会被剔除,这样能节省带宽,让相关的 Actor 更有效地复制。若一个 Actor 没有被任何玩家拥有,且与所有玩家的物理距离都较远,就会被视为不相关,不会进行复制。不相关的 Actor 会留在服务器上,影响游戏的权威状态,但在玩家靠近之前不会向客户端传递信息。
我们可以通过修改 IsNetRelevantFor
方法手动调节相关性,还能使用 NetCullDistanceSquared
属性计算 Actor 相关的距离。
由于在一帧游戏画面中,可能没有足够的带宽来复制所有必要的 Actor,所以每个 Actor 都有一个优先级值,该值决定了哪些 Actor 优先进行复制。默认情况下,Pawns 和 PlayerControllers 的网络优先级为 3.0,是游戏中影响力最大的 Actor,而基础 Actor 的网络优先级为 1.0。一个 Actor 越久未成功复制,其优先级会在每次尝试中不断提高,直至成功复制。
1.3 变量复制
变量和对象引用可以使用 C++ 中 UPRO