UE4 C++实现获取指定目录的所有蓝图类UBlueprint和UBlueprintGeneratedClass

UE4的SpawnActor问题 使用UE4中SpawnActor时无法传参问题。 阅读详情
AI摘要

本文介绍了如何通过FString路径获取所有蓝图文件的UBlueprintGeneratedClass,并演示了两种创建对象的方法:StaticLoadObject与FStringAssetReference,重点在于蓝图文件的动态加载和对象实例化过程。

获取指定目录的所有蓝图文件的UBlueprintGeneratedClass

TArray<UClass*> UFileBFLibrary::getAllClassFromFolder(FString* path)
{
    FString folderpath(*path);
    UObjectLibrary* lib = UObjectLibrary::CreateLibrary(UObject::StaticClass(), false, GIsEditor);
    lib->AddToRoot();
    lib->LoadAssetDataFromPath(folderpath);
    lib->LoadAssetsFromAssetData();
    
    TArray<FAssetData> asset_data;
    lib->GetAssetDataList(asset_data);

    TArray<UClass*> result;
    for (int32 i = 0; i < asset_data.Num(); i++)
    {
        FString filepath(asset_data[i].GetExportTextName());  
        FStringAssetReference asset_stream_ref(filepath);
        TAssetPtr<UBlueprint> asset(asset_stream_ref);
        UBlueprint* bp = asset.LoadSynchronous();
        if(bp)
        {
            result.Add(bp->GeneratedClass);
        }
    }
    return result;
}

通过蓝图文件路径创建物体


        
UE 动画蓝图编译详细解析 本文的目的是从头到尾地介绍动画蓝图是怎么从编译时的一个图表变成运行时可以执行逻辑的一个实例的。 阅读详情

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