UE4 C++实现获取指定目录的所有蓝图类UBlueprint和UBlueprintGeneratedClass

动态加载蓝图:从路径获取UBlueprintGeneratedClass与物体实例化
本文介绍了如何通过FString路径获取所有蓝图文件的UBlueprintGeneratedClass,并演示了两种创建对象的方法:StaticLoadObject与FStringAssetReference,重点在于蓝图文件的动态加载和对象实例化过程。

获取指定目录的所有蓝图文件的UBlueprintGeneratedClass

TArray<UClass*> UFileBFLibrary::getAllClassFromFolder(FString* path)
{
    FString folderpath(*path);
    UObjectLibrary* lib = UObjectLibrary::CreateLibrary(UObject::StaticClass(), false, GIsEditor);
    lib->AddToRoot();
    lib->LoadAssetDataFromPath(folderpath);
    lib->LoadAssetsFromAssetData();
    
    TArray<FAssetData> asset_data;
    lib->GetAssetDataList(asset_data);

    TArray<UClass*> result;
    for (int32 i = 0; i < asset_data.Num(); i++)
    {
        FString filepath(asset_data[i].GetExportTextName());  
        FStringAssetReference asset_stream_ref(filepath);
        TAssetPtr<UBlueprint> asset(asset_stream_ref);
        UBlueprint* bp = asset.LoadSynchronous();
        if(bp)
        {
            result.Add(bp->GeneratedClass);
        }
    }
    return result;
}

通过蓝图文件路径创建物体


                
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