unity Graphics Settings 图形设置

Graphics Settings

Scriptable RenderLoop settings

This is an experimental setting which allows you to define a series of commands to control exactly how the Scene should be rendered (instead of using the default rendering pipeline used by Unity). For more information on this experimental feature, see the Scriptable Render Pipeline documentation on GitHub.

这是一个实验设置,允许您定义一系列命令来精确控制场景的渲染方式(而不是使用Unity使用的默认渲染管道)。有关此实验功能的详细信息,请参见GitHub上的可脚本呈现管道文档。可编程渲染管线

Camera settings

These properties control various rendering settings.

这些属性控制各种渲染设置。

Setting:Description:

Transparancy Sort Mode

透明性排序模式

Renderers in Unity are sorted by several criteria such as their layer number, or their distance from camera. Transparency Sort Mode adds the ability to order renderable objects by their distance along a specific axis. This is generally only useful in 2D development; for example, sorting Sprites by height or along the Y axis.

Unity 中的渲染器按几个标准排序,例如层号或与摄影机的距离。透明度排序模式增加了按可渲染对象沿特定轴的距离排序的功能。这通常只在二维开发中有用;例如,按高度或沿Y轴对精灵排序

DefaultSorts objects based on the Camera mode.
PerspectiveSorts objects based on perspective view.
OrthographicSorts objects based on orthographic view.
Transparancy Sort AxisUse this to set a custom Transparency Sort Mode.

Tier settings

These settings allow you to make platform-specific adjustments to rendering and shader compilation, by tweaking builtin defines. For example, you can use this to enable Cascaded Shadows on high-tier iOS devices, but to disable them on low-tier devices to improve performance. Tiers are defined by Rendering.GraphicsTier.

这些设置允许您通过调整内置定义对渲染和着色器编译进行特定于平台的调整。例如,您可以使用它在高层iOS设备上启用级联阴影,但在底层设备上禁用它们以提高性能。层由rendering.graphictier定义。

Built-in shader settings内置的shader设置

These settings allow you to specify which shader is used to do lighting pass calculations in deferred shading and legacy deferred lighting rendering paths, respectively.

这些设置允许你指定在deferred shading(Deferred Shading是现在比较流行实时渲染方式,这种渲染方式能把Geometry和Lighting之间的耦合解开,把Forward Shading的Geometry Pass*Lighting Pass复杂度下降为Geometry Pass+Lighting Pass,特别适合于渲染较多动态光源的场景)和legacy deferred lighting中哪些shader被用于光照通道的计算。

Setting:设置Description:描述
Built-in shader(Default value)Use Unity’s built-in shaders to do the calculation.
Custom shader定制shaderUse your own compatible shader to do the calculation. This enables you to do deep customization of deferred rendering.用你自己的兼容的shader用于计算。这样你就可以深度定制 deferred rendering。
No Support不支持Disable this calculation. Use this setting if you are not using deferred shading or lighting. This will save some space in the built game data files.关闭计算。如果你没有使用 deferred shading或者 lighting。这将会节省你构建游戏数据文件的空间。

Always-included Shaders一直包括的shader

Specify a list of Shaders that will always be stored along with the project, even if nothing in your scenes actually uses them. It is important to add shaders used by streamed AssetBundles to this list to ensure they can be accessed.

指定一个将会一直存在工程中的shader列表,即使你的场景中没有任何东西使用它们。对于assetbundlle中用到的 shader 把他们加到这个list中非常重要,可以防止shader丢失。 (当需要导出的资源中使用的是内置的shader的时候需要注意这个)

Shader strippingshader剥离(根据当前打开场景的光照贴图模式和雾的模式把导出的shader中没有用到的shader variants剔除掉不导出,可能导致光照丢失和雾丢失的问题

Lower your build data size and improve loading times by stripping out certain shaders involved with lighting and fog.降低打包的数据大小和通过剥离光照和雾中涉及的特定的shader提高加载的速度。

Setting:Description:
Automatic(Default value)自动Unity looks at your scenes and lightmapping settings to figure out which fog and lightmapping modes are not in use, and skips corresponding shader variants.unity查看你的场景和光照贴图的设置来知道哪些雾和光照贴图的模式没有用到,然后剥离相关的shader variants.
Manual手动Specify which modes to use yourself. Select this if you are building asset bundles or changing fog modes from a script at runtime, to ensure that the modes you want to use are included.指定哪些模式你用到了。如果你导出assetbundle或者会用脚本在运行时修改模式,来确保你将要用到的模型被包括了。

Shader preloading shader预加载

Specify a list of shader variant collection assets to preload while loading the game. See Optimizing Shader Load Time page for details.

 

### 回答1: Editor 标签页是 Unity 编辑器的设置菜单。你可以在这里设置编辑器的各种选项,比如: - 脚本编辑器的选择和设置 - 编辑器的外观和风格 - 编辑器的性能和编译选项 - 编辑器的工具栏和快捷键设置 - 编辑器的版本控制设置 你可以在这里找到许多有用的设置来帮助你优化工作流程,提升编辑器的使用效率。 ### 回答2: Unity项目中的"ProjectSettings/Editor"文件夹是存储与编辑器相关设置的文件夹。在这个文件夹中,有一些重要的设置可以用来优化和定制Unity编辑器的工作方式。 其中一个重要的文件是"ProjectSettings/EditorSettings.asset"。这个文件存储了编辑器的全局设置,如编辑器界面样式、字体大小、检视面板的默认显示方式等。通过修改这些设置,开发者可以根据自己的喜好来调整编辑器的外观和行为。 另一个重要的文件是"ProjectSettings/EditorBuildSettings.asset"。这个文件存储了项目的构建设置,包括目标平台、编译选项、脚本定义符号等。通过修改这些设置,开发者可以控制在不同平台上构建项目时的行为和特性。 此外,还有其他一些文件和文件夹存储了不同方面的编辑器设置。例如"ProjectSettings/InputManager.asset"存储了输入管理器的设置,"ProjectSettings/GraphicsSettings.asset"存储了图形设置,"ProjectSettings/Physics2DSettings.asset"存储了2D物理引擎的设置等。这些设置文件可以使开发者根据自己的需求和项目要求来优化和调整编辑器的工作方式。 总之,"ProjectSettings/Editor"文件夹中存储了一系列与编辑器相关的设置文件,可以对Unity编辑器进行个性化定制和性能优化。通过修改这些设置,开发者可以根据自己的需求和项目特点来改进工作效率,并获得更好的用户体验。 ### 回答3: Unity项目设置中的Editor选项是用于调整Unity编辑器的行为和功能的。它可以让开发人员根据自己的需求来优化和定制编辑器环境。 在Editor选项中,有一些重要的设置可以帮助开发人员提高工作效率。例如,可以设置Unity编辑器的默认布局,调整窗口的位置和大小,以及选择默认显示的面板和工具。这样,开发人员可以根据自己的工作习惯来定制编辑器界面,提高自己的工作效率。 此外,还可以在Editor选项中设定一些"快捷键",以便在开发过程中快速执行常用的操作。例如,可以通过设置快捷键来实现快速保存、编译、运行等操作,使得开发人员可以更加高效地进行工作。 另外一个重要的设置是脚本编译器的选择。在Editor选项中,可以指定脚本编译使用的编译器,如Mono或IL2Cpp。不同的编译器可能对性能和内存占用等方面有所影响,开发人员可以根据项目的需求来选择合适的编译器,以达到最佳的性能和效果。 总之,Unity项目设置中的Editor选项提供了许多功能和调整选项,可以帮助开发人员优化编辑器环境,提高工作效率。开发人员可以根据自己的需求和习惯来定制编辑器界面和操作方式,以便更加高效地进行游戏开发工作。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值