Unity说明文档翻译-Graphics Settings

本文档详细介绍了Unity的Graphics Settings,包括内置着色器设置、总是包含着色器、着色器脚本编辑和着色器预加载,旨在帮助开发者定制和优化图形设置,提高项目性能。此外,还提到了参考资源,如优化着色器加载时间和图形性能。

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Graphics Settings

图像设置

Settings here are mostly for customizing and optimizing graphics-related settings across the project.

这里的设置主要是定制和优化跨越项目的图形相关的设置.

Built-in shader settings

内置着色器设置

These settings allow specifying which shader is used to do lighting pass calculations in deferred shading and legacy deferred lighting rendering paths, respectively.

这些设置允许分别指定哪个着色器用于灯光在延迟着色和遗留延迟着色渲染通道中运算.

Default value is to use built-in Unity functionality for this, but you can supply your own compatible shader if you want deep customization of deferred rendering.

默认是使用相应的Unity内建功能,但如果你想更深入的定制延迟渲染你可以提供你自己的可兼容的着色器.

You can also specify “No Support” if you know you aren’t using deferred shading or lighting respectively, and save some space in the built game data files.

你也可以分别指定为不支持,如果你知道你不会使用延迟渲染或光照,且保存一些空间到建成的游戏数据文件夹中.

Always Included Shaders

总是包含着色器

Specify a list of Shaders that will always be stored along with the project, even if nothing in your scenes actually uses them. It is important to add shaders used by streamed scenes asset bundles to this list to ensure they can be accessed.

指定一个着色器列表,它将总是随着项目保存,即使你当前场景没有使用到它们.这对于通过使用流资源包添加着色器到这个列表以确保它们能够被访问是很重要的.

Shader Stripping

着色器脚本编辑

By default, Unity looks at your scenes and lightmapping settings to figure our which Fog and Lightmapping modes are used; and skips corresponding shader variants. This saves game build data size, and improves loading times.

默认的,Unity看你的场景和光照映射设置以哪个雾和光照映射模式被使用;且跳过相应的着色器变种.这节约游戏构建数据大小,和改善加载时间.

However, if you’re building asset bundles or will be changing Fog modes from a script at runtime, you might want to manually specify used modes here.

然而,如果你构建资源包或通过一个脚本实时改变雾模式,通常你需要在这指定使用模式.

Shader Preloading

着色器预加载

Specify a list of shader variant collection assets to preload while loading the game. See Optimizing Shader Load Time page for details.

当加载游戏时指定一个着色器变体列表资源集以预先加载.

See Also

参考

· Optimizing Shader Load Time. 优化着色器加载时间

· Optimizing Graphics Performance. 优化图像性能

· Shaders reference. 着色器参考

 

<think>我们正在讨论Unity项目中的Library文件夹。根据Unity的官方文档和常见实践,Library文件夹是Unity自动生成的,用于存储项目所需的各种缓存和导入的资源数据。下面我将详细解释其用途和常见问题。 ## Unity Library文件夹用途 1. **资源缓存与导入数据**: - Library文件夹存储所有导入资源(如纹理、模型、音频等)的中间格式和缓存数据,这些数据是Unity编辑器能够高效使用资源所必需的[^2]。 - 当资源被导入或修改时,Unity会重新处理资源并更新Library中的缓存。 2. **脚本编译结果**: - 存储脚本编译后的程序集(.dll文件)和编译过程中的临时文件。 3. **项目设置缓存**: - 保存项目的PlayerSettingsGraphicsSettings、PhysicsSettings等配置的缓存形式。 4. **元数据管理**: - 管理Asset GUID(全局唯一标识符)与本地文件路径的映射关系,确保资源引用正确[^3]。 5. **加速编辑器运行**: - 通过缓存机制减少重复处理,提升编辑器的响应速度和项目打开速度。 ## 常见问题及解决方案 1. **Library文件夹过大**: - **问题原因**:随着项目资源增多,Library文件夹可能占用数十GB空间。 - **解决方案**: - 将Library添加到`.gitignore`中(版本控制不需要它)。 - 定期清理`Library/Artifacts`和`Library/Cache`(但需注意:删除整个Library会导致下次打开项目时重新导入所有资源)。 2. **资源引用丢失**: - **问题现象**:删除Library后重新打开项目,可能出现材质变粉、脚本引用丢失等问题。 - **解决方案**: - 避免手动删除Library文件夹(除非必要)。 - 若必须清理,使用Unity菜单的`Assets > Reimport All`重新生成Library[^4]。 3. **跨平台兼容性问题**: - **问题现象**:在不同操作系统间同步项目时(如Windows↔macOS),Library可能包含平台特定数据,导致编辑器报错。 - **解决方案**: - 始终通过版本控制系统同步项目(忽略Library)。 - 在不同平台首次打开项目时,让Unity自动重建Library。 4. **缓存损坏导致编辑器异常**: - **问题现象**:Unity编辑器卡顿、资源预览异常或脚本编译失败。 - **解决方案**: - 关闭Unity编辑器,删除Library文件夹,重新打开项目(Unity会自动重建Library)。 5. **固态硬盘(SSD)空间不足**: - **问题原因**:大型项目的Library可能占用大量SSD空间。 - **解决方案**: - 使用符号链接(Symbolic Link)将Library移动到其他驱动器: ```bash # Windows示例(管理员权限运行): mklink /J "C:\UnityProject\Library" "D:\LargeDrive\Library" ``` ## 最佳实践 1. **版本控制策略**: - 在`.gitignore`中添加: ``` [Ll]ibrary/ ``` - 仅保留必要的项目文件(如Assets、ProjectSettings、Packages)[^1]。 2. **定期维护**: - 使用Unity内置的清理功能: - `Edit > Clear All Player Prefs` - `Edit > Preferences > GI Cache`中清理全局光照缓存 3. **多项目共享缓存**: -Unity编辑器中设置全局缓存路径(减少重复下载): - `Edit > Preferences > Cache Server`启用缓存服务器 - 或设置`Library/PackageCache`为符号链接到公共目录 4. **加速CI/CD构建**: - 在持续集成中保留Library的`AssetImportState`和`ScriptAssemblies`目录,避免全量重新导入。 ## 技术原理 Unity Library文件夹的核心是一个**本地数据库**,其结构遵循以下设计: 1. **目录结构**: ``` Library/ │ ├── Artifacts/ # 资源处理结果(纹理压缩后数据等) ├── Metadata/ # 资源GUID与路径映射 ├── PackageCache/ # Package Manager下载的包缓存 ├── ScriptAssemblies/ # 编译后的程序集 └── SourceAssetDB/ # 资源依赖关系图 ``` 2. **资源处理流程**: $$ \text{原始资源} \xrightarrow{\text{导入}} \text{中间格式} \xrightarrow{\text{平台处理}} \text{运行时格式} $$ - 中间格式存储在`Library/Artifacts`中,运行时格式在构建时生成到`Build`目录。 3. **依赖关系解析**: - Unity使用`SourceAssetDB`记录资源引用关系,当资源A被修改时,通过该数据库快速定位依赖A的资源B、C,并触发重新处理。 ## 相关问题 1. 如何安全地清理Unity项目以减小体积? 2. Unity版本升级后Library需要如何处理? 3. 为什么Unity项目中的.meta文件不能删除? 4. 如何解决Unity资源引用丢失(Missing Reference)问题? 5. Unity缓存服务器(Cache Server)如何配置和使用? ## 引用说明 [^1]: 在Unity项目开发中,良好的项目结构和管理实践对于项目的成功至关重要。通过遵循上述最佳实践,可以确保项目在开发过程中更加高效、易于维护和扩展。 [^2]: Addressables翻译过来是可寻址的意思,它是可寻址资源管理系统,是Unity从2018.2版本开始建议用于替代AssetBundle的高阶资源管理系统。 [^3]: 注意事项:路径中的最后一个名字,必须是你要查找的具体的游戏物体的名字;如果是相对路径,在路径的开头就不要写“/”,否则空引用异常;“/”开头的路径,表示绝对路径,必须是从根游戏物体开始的路径。 [^4]: Awake函数:执行时机:在脚本实例被创建时立即调用,并且在整个游戏生命周期中只被调用一次,无论该脚本是否启用。用途:常用于对象的初始化操作,比如获取其他游戏对象的引用、初始化变量、设置一些全局的配置等。</think># Unity Library文件夹详解:用途与常见问题 ## Library文件夹的核心用途 Unity的`Library`文件夹是项目运行的核心支撑系统,包含以下关键功能: 1. **资源缓存与预处理**: - 存储所有导入资源的中间格式(如纹理压缩后的数据) - 保存材质、着色器等编译后的GPU可读格式 - 包含AssetBundle构建的中间缓存文件[^2] 2. **脚本编译系统**: - 存储所有C#脚本编译后的程序集(.dll) - 包含编译过程中的临时文件和日志 - 维护脚本与资源之间的引用关系 3. **元数据管理**: - 保存`.meta`文件的数据库形式 - 管理资源GUID(全局唯一标识符)系统 - 维护资源依赖关系图[^3] 4. **包管理缓存**: - 存储通过Package Manager安装的包 - 包含包版本锁定信息 - 缓存从远程仓库下载的包内容 5. **项目配置缓存**: - 保存PlayerSettingsGraphicsSettings等配置的缓存 - 存储光照贴图(Lightmap)等烘焙数据 - 包含物理系统、导航网格等计算结果的缓存 ## 常见问题及解决方案 ### 1. Library文件夹过大 **问题描述**:项目体积膨胀,特别是使用大量资源时 **解决方案**: - 清理缓存:删除`Library/Artifacts`和`Library/Cache`子文件夹 - 使用`.gitignore`排除不需要版本控制的文件: ``` [Ll]ibrary/ ``` - 定期执行`Edit > Clear All PlayerPrefs`和`Edit > Preferences > GI Cache > Clean Cache` ### 2. 资源引用丢失 **问题现象**:材质变粉红色、脚本引用断开 **原因**:Library损坏或元数据不一致[^3] **修复步骤**: 1. 关闭Unity 2. 删除整个Library文件夹 3. 重新打开项目(Unity会自动重建Library) 4. 执行`Assets > Reimport All` ### 3. 跨平台兼容性问题 **问题现象**:Windows/Mac项目同步后资源异常 **解决方案**: - 在版本控制中完全排除Library文件夹 - 使用相同的Unity版本打开项目 - 首次在新平台打开时执行: ```csharp #if UNITY_EDITOR UnityEditor.AssetDatabase.Refresh(); #endif ``` ### 4. 编译错误 **常见错误**:CS0246、CS0103等脚本错误 **修复方法**: 1. 删除`Library/ScriptAssemblies`文件夹 2. 执行`Edit > Preferences > External Tools > Regenerate project files` 3. 检查控制台并修复脚本错误 ### 5. 光照烘焙问题 **问题现象**:光照贴图不更新或显示错误 **解决方案**: - 删除`Library/Lightmaps`文件夹 - 重新烘焙光照(Window > Rendering > Lighting) - 检查`Edit > Project Settings > Editor`中的"Auto Refresh"设置 ## 最佳实践 1. **版本控制策略**: - 在`.gitignore`中添加: ``` [Ll]ibrary/ [Tt]emp/ [Oo]bj/ [Bb]uild/ ``` - 仅保留`Assets/`、`ProjectSettings/`和`Packages/`[^1] 2. **磁盘空间管理**: ```bash # 查找大文件(macOS/Linux) find ./Library -type f -size +100M -exec ls -lh {} \; # Windows PowerShell Get-ChildItem -Recurse -Path .\Library | Where-Object {$_.Length -gt 100MB} ``` 3. **多项目共享缓存**: - 设置符号链接共享Package缓存: ```bash # macOS/Linux ln -s ~/UnityCache/PackageCache ./Library/PackageCache # Windows (管理员权限) mklink /D "Library\PackageCache" "C:\UnityCache\PackageCache" ``` 4. **定期维护**: - 每月执行一次`Library`清理 - 项目升级后删除`Library`重建 - 使用Unity的`Cache Server`管理共享资源 ## 技术原理 Library文件夹采用数据库结构管理资源: ``` Library/ ├── Artifacts/ // 资源处理结果 ├── Metadata/ // GUID映射数据库 ├── PackageCache/ // 包内容缓存 ├── ScriptAssemblies/ // 编译后的程序集 ├── ShaderCache/ // 着色器变体集合 ├── SourceAssetDB/ // 资源依赖图 └── il2cpp_cache/ // IL2CPP编译缓存 ``` 资源处理流程: $$ \text{原始资源} \xrightarrow{\text{导入器}} \text{中间格式} \xrightarrow{\text{平台处理}} \text{运行时格式} $$ ## 相关问题 1. 如何安全地清理Unity项目以减小体积? 2. Unity版本升级后Library需要如何处理? 3. 为什么Unity项目中的.meta文件不能删除? 4. 如何解决Unity资源引用丢失(Missing Reference)问题? 5. Unity缓存服务器(Cache Server)如何配置和使用? [^1]: 在Unity项目开发中,良好的项目结构和管理实践对于项目的成功至关重要。通过遵循上述最佳实践,可以确保项目在开发过程中更加高效、易于维护和扩展。 [^2]: Addressables是可寻址资源管理系统,是Unity建议用于替代AssetBundle的高阶资源管理系统。 [^3]: 注意事项:路径中的最后一个名字必须是具体的游戏物体名称;相对路径开头不能写"/";绝对路径必须从根游戏物体开始。 [^4]: Awake函数在脚本实例创建时立即调用,常用于对象初始化操作。
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