maya t-pose 获取所有节点的初始位置

本文介绍了如何在Maya中设置第1帧为T-Pose,使用Mel脚本实现,以及如何获取所有节点的初始位置和动画旋转数据。同时提到Maya导出BHV的问题和解决方法,通过FBX和Blender间接处理初始姿态问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

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maya设置t-pose

maya把第1帧设置为t-pose,mel脚本:

maya获取所有节点的初始位置

获取所有节点的 动画旋转位置


maya设置t-pose

maya不支持直接导出bvh,网上有导出bvh脚本,导出后,用blender打开,发现初始姿态是错的

,就是t-pose不对

目前用曲折方法,先用maya导出fbx,然后用blender导入fbx,导出为bvh,

blender会把fbx的第1帧设置为t-pose

maya把第1帧设置为t-pose,mel脚本:

        
        select -r f_avg_Pelvis f_avg_L_Hip f_avg_L_Knee f_avg_L_Ankle f_avg_L_Foot f_avg_R_Hip f_avg_R_Knee f_avg_R_Ankle f_avg_R_Foot f_avg_Spine1 f_avg_Spine2 f_avg_Spine3 f_avg_Neck f_avg_Head f_avg_L_Collar f_avg_L_Shoulder f_avg_L_Elbow f_avg_L_Wrist f_avg_L_Hand f_avg_R_Collar f_avg_R_Shoulder f_avg_R_Elbow f_avg_R_Wrist f_avg_R_Hand ;
        
        string $selToTpose[] =`ls -sl`;
        
        for ($each in $selToTpose)
        
        {
            setAttr ($each +".r") 0 0 0 ;
            setKeyframe $each;
        }

        currentTime 0 ;

maya获取所有节点的初始位置

import maya.cmds as cmds

def get_initial_pose(root_node):
    """
    获取根节点及其所有子节点的初始姿态位置。

    参数:
    - root_node: 根节点的名称。

    返回值:
    - 一个包含节点名称及其初始位置、旋转和缩放值的字典。
    """
    # 将时间设置为第一帧(假设第一帧为初始姿态)
    cmds.currentTime(1)
    
    # 包括根节点在内的所有子节点
    all_nodes = [root_node] + (cmds.listRelatives(root_node, allDescendents=True, fullPath=True) or [])
    
    # 用于存储每个节点的初始姿态的字典
    initial_poses = {}
    
    # 遍历所有节点并获取它们的初始位置、旋转和缩放值
    for node in all_nodes:
        # 检查节点是否存在(可能的话)
        if not cmds.objExists(node):
            continue
        position = cmds.xform(node, q=True, ws=True, t=True)
        rotation = cmds.xform(node, q=True, ws=True, ro=True)
        scale = cmds.xform(node, q=True, ws=True, s=True)
        initial_poses[node] = {
            'position': position,
            'rotation': rotation,
            'scale': scale
        }
    
    return initial_poses

# 示例用法
root_node_name = '根节点名称'  # 替换为实际的根节点名称
initial_poses = get_initial_pose(root_node_name)
for node, pose in initial_poses.items():
    print(f"Node: {node}, Position: {pose['position']}, Rotation: {pose['rotation']}, Scale: {pose['scale']}")

获取所有节点的 动画旋转位置

import maya.cmds as cmds

def get_animation_rotation_data(root_node):
    """
    获取根节点及其所有子节点的动画旋转位置数据。

    参数:
    - root_node: 根节点的名称。

    返回值:
    - 一个字典,包含节点名称和其所有关键帧的旋转数据。
    """
    # 包括根节点在内的所有子节点
    all_nodes = [root_node] + (cmds.listRelatives(root_node, allDescendents=True, fullPath=True) or [])
    
    # 用于存储每个节点的动画旋转数据的字典
    animation_data = {}
    
    # 遍历所有节点并获取它们的动画旋转数据
    for node in all_nodes:
        # 检查节点是否存在(可能的话)
        if not cmds.objExists(node):
            continue
        
        # 用于存储当前节点的动画旋转数据
        node_data = {'rotateX': [], 'rotateY': [], 'rotateZ': []}
        
        # 获取每个旋转轴的关键帧
        for axis in ['rotateX', 'rotateY', 'rotateZ']:
            keyframes = cmds.keyframe(node, attribute=axis, query=True) or []
            keyframe_values = cmds.keyframe(node, attribute=axis, query=True, valueChange=True) or []
            
            # 存储当前轴的关键帧及其值
            for frame, value in zip(keyframes, keyframe_values):
                node_data[axis].append((frame, value))
        
        animation_data[node] = node_data
    
    return animation_data

# 示例用法
root_node_name = '根节点名称'  # 替换为实际的根节点名称
animation_rotations = get_animation_rotation_data(root_node_name)

# 打印结果
for node, data in animation_rotations.items():
    print(f"Node: {node}")
    for axis, keyframes in data.items():
        print(f"  {axis}: {keyframes}")

<think>嗯,用户的问题是关于在Unreal Engine 5.5中修改骨骼网格体的骨骼结构并创建新骨架的教程。首先,我需要确定用户的具体需求是什么。可能他们想要调整现有角色的骨骼,或者为新的角色类型创建骨架。接下来,我需要回忆UE5的相关功能和步骤。根据引用[2],UE5的动画重定向涉及到骨骼动画、IK绑定和重定向器,这些可能和修改骨骼结构有关。 用户提到的是修改骨骼网格体的骨骼结构,这可能涉及到编辑骨架资源。首先,用户需要了解如何在虚幻引擎中打开骨架编辑器。然后,添加、删除或调整骨骼的位置。例如,如果用户想增加一个尾巴骨骼,就需要在现有骨架的适当位置添加新骨骼,并设置其父级。 然后,创建新骨架可能需要导出修改后的骨架为新的骨架资源。同时,调整骨骼网格体的权重,确保顶正确绑定到新骨骼上。这部分可能需要使用蒙皮权重工具,或者在3D软件如Maya中调整权重后再导入。 接下来,用户可能需要设置IK绑定和重定向器,以便新骨架能够复用动画。引用[2]提到IK Rig和Retargeter的使用,所以需要详细说明如何创建IK Rig资源,映射骨骼链,以及通过IK Retargeter进行动画重定向。 还需要注意UE5的新功能,比如Control Rig,可能对创建新骨架有帮助。另外,测试和验证修改后的骨架是否正常工作,比如在动画蓝图中应用动画并观察是否有变形。 用户可能遇到的问题包括骨骼层级错误、权重分配不正确或动画重定向失败。因此,在回答中需要包含常见问题及解决方法,比如检查骨骼命名、使用重定向日志调试等。 最后,确保回答结构清晰,分步骤说明,并引用相关参考资料,如引用[2]和[3],以增强可信度。同时,生成相关问题帮助用户进一步学习,比如动画重定向的优化或控制绑定的使用。</think>在Unreal Engine 5.5中修改骨骼网格体(Skeletal Mesh)的骨骼结构并创建新骨架,需要遵循以下系统化流程: ### 一、骨骼系统基础原理 骨骼网格体由静态模型和骨架(Skeleton)组成,骨架通过层级结构控制顶运动[^2]。要修改骨骼结构,需理解: 1. 骨骼层级关系通过父子节点实现 2. 每个骨骼对应局部坐标系 3. 顶权重决定骨骼影响范围 ### 二、骨骼修改操作步骤 #### 1. 骨骼编辑器操作 ```python # 伪代码示例:创建新骨骼 CreateBone( Name="Tail_01", Parent="Pelvis", Transform=(Location=(0,0,-15), Rotation=(0,0,0)) ) ``` 1. 在内容浏览器右键创建新骨架资源 2. 双击打开骨架编辑器 3. 使用$Add Bone$工具添加/删除骨骼 4. 调整骨骼位置和旋转参数 5. 设置骨骼镜像规则(镜像轴需符合角色对称性) #### 2. 骨骼权重调整 $$ W_{i,j} = \frac{1}{\sqrt{(x_i - c_j)^2 + (y_i - c_j)^2 + (z_i - c_j)^2}} $$ 使用蒙皮权重绘制工具: - 按`W`进入权重模式 - 用笔刷调整顶受骨骼影响范围 - 通过颜色渐变(红→蓝)观察权重分布 #### 3. 新骨架创建流程 1. 导出修改后的骨架为`.FBX`格式 2. 使用`Import Skeleton Only`选项 3. 在导入设置中勾选`Create New Skeleton` 4. 命名新骨架资源(如`SK_NewCharacter`) ### 三、动画重定向实现(基于引用[2]) 1. 创建IK Rig资源并绑定源/目标骨架 2. 在Retarget Manager中映射关键骨骼链: ```cpp // 示例骨骼链映射 SourceBoneChain = "Root -> Hips -> Spine" TargetBoneChain = "Base -> Pelvis -> Torso" ``` 3. 使用IK Retargeter调整比例差异: - 设置`Retarget Root`为骨盆节点 - 调整`Scale`参数补偿角色身高差异 - 通过`Pose Matching`修正初始姿态 ### 四、验证与调试 1. 在动画蓝图中测试新骨架: $$ \Delta \theta = \arctan\left(\frac{y}{x}\right) \times \frac{180}{\pi} $$ 2. 观察顶变形情况 3. 使用`Retargeting Log`检查错误代码 ### 五、最佳实践建议 1. 保持骨骼命名规范(如`Bip001_Spine`) 2. 复杂修改建议在DCC工具(如Maya)中完成 3. 使用`Skeleton Tree`视图检查层级完整性
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