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原创 [Unity]将cubemap转换为全景图,并保存本地-使用全屏shader转换
使用全屏shader将cubemap转换为全景图,比较简单就直接贴上去罢。
2023-09-09 14:06:35
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原创 【Unity 几何着色器】简单的网格线描边
几何着色器,第一个pass就默认的unlit效果。第二个pass是新建的。属性都没有用到,先留个坑吧。maxvertexcount:vs输出到geo的一次最大顶点数triangle geodata vg[3]:指明处理的类型为三角形。还有line,pointStream:几何着色器可能会生成新的顶点新的图元,这些输出称为流,然后进入下个着色器作为输入。此外还有PointStream、LineStreamRestartStrip():结束 一个primitive strip,开启新的strip。
2023-05-27 12:11:06
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原创 【Maya C++开发】MPxIkSolverNode开发踩坑记录
记录在测试Maya的IKSolver节点开发过程中,由于文档解释不全的原因产正的坑点。
2023-04-14 19:08:18
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原创 【某彩笔早期驯服Maya C++记录】通过MFnDagNode类获得DagNode的前后
自学第六天。Maya的文档,您但凡多说一点,事情都不会变得那么麻烦。这几天要去搞别的事了,比较赶,所以每天啃这个的时间又要被压缩了,学习真是太快乐了。在我们以各种方式得到DagPath,例如就可以通过创建工具MFnDagNode,连接当前的node,就可以得到其父节点或者子节点,如果不确定是否有子节点或者父节点,也可以调用进行查询。
2023-04-14 12:12:35
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原创 【Unity URP后处理/Post Process】尝试RTHandler直接生成相机的Temporary RenderTexture(填坑中)
急急急,吉吉国王。先把一部分源码贴上去。其余的之后再说文档:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.core@12.1/api/UnityEngine.Rendering.RTHandle.html直接声明RTHandler: 开发过程中碰到一些有价值的问题会更新,因为是新手有些名词可能是用错的,希望大佬能纠正。
2023-04-12 00:21:31
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原创 【Maya开发基础随手记】Transform节点中offsetParentMatrix失效时的替代办法
Transform节点中offsetParentMatrix失效时的替代办法
2023-04-07 16:19:28
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原创 【Maya绑定】FK骨架拉伸实现思路——基于2020新特性
。** 如果一段关节已经增加了控制器,但想要修改关节位置,正常思路是移动关到预期位置,控制器解除约束,控制器冻结,重新约束。新的拉伸机制则有效避免了这样的情况发生,并且能实现不同比例模型的复用。
2023-03-20 16:13:00
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原创 【太长不看】举例说明Gamma Space & Linear Space
以前确实不太注意这个gamma和sRGB的问题,虽然大概知道是怎么回事;但推敲后,感觉真的晕。本人认为结合具体例子来证明Gamma空间和线性空间的区别感觉更有说服力些。这些例子是通过SD两种贴图类型来加以说明的。
2023-01-28 19:06:08
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原创 【unity shader/风格化水表面渲染/基础笔记】urp代码版06-简单湿岸模拟
前5章完成了岸边泡沫、水表面上色、波浪、焦散等功能。本章新建一个pass来模拟简单的湿岸效果,也就是退潮时,岸的潮湿现象。
2023-01-25 23:57:07
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原创 【unity shader/风格化水表面渲染/基础笔记】urp代码版05-焦散模拟
前面4章完成了波浪动画、上色、岸边泡沫的生成。本章梳理水底的焦散模拟。
2023-01-25 13:23:58
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原创 【unity shader/风格化水表面渲染/基础笔记】urp代码版04-法线和顶点波浪动画
上一节为水面上色,本节梳理水面的波浪生成。共分为法线和顶点两部分
2023-01-25 00:54:35
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原创 【unity shader/风格化水表面渲染/基础笔记】urp代码版03-水表面颜色
上一节生成了岸边的泡沫。本节主要梳理水表面的上色过程,这部分涉及半透明渲染和fresnel颜色
2023-01-24 20:14:43
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原创 【unity shader/风格化水表面渲染/基础笔记】urp代码版02-岸边泡沫的生成
上一节,达成了水面与水底的深度判断,结果用`RawDepth`表示。这一节梳理利用深度关系生成岸边的泡沫。
2023-01-24 16:49:02
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原创 【Houdini18.5/入门】程序化uv01-将uv壳布局在指定范围
在做特效载体mesh时,可能要考虑到uv动画的方面,所以要对uv的布局做一些处理。本节是将uv壳集中在一个区域里。涉及的节点:uvProject。
2023-01-20 23:04:01
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原创 【Shader/简单/unity】面片图案消隐/FaceFade
效果:面片随着视线角度增大图案会被消隐,类似光栅立体卡片的效果。本篇介绍实现方式的一种。
2022-08-17 18:01:18
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原创 【SP】SubstancePainter安装相关问题
【SP】SubstancePainter安装相关问题安装成功后主要有两个配置问题:驱动和TDR问题·GPU驱动更新1、从设备管理器中联网搜索驱动会提示以更新至最新版本等类似话语。因此从官网下载驱动,以1050ti显卡为例:下载地址: 英伟达GPU驱动.2、下载类型选SD3、安装完成后重启TDR问题参考网址.1、打开注册表编辑器,展开 HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\GraphicsDrivers选择或新建Td
2021-07-14 12:02:46
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原创 [文件管理]Win10使用OneDrive实现文件同步
[文件管理]Win10使用OneDrive实现文件同步使用OneDrive对于拥有多台Windows电脑的用户来说,工作和学习总会用到相同文件的时候,用移动存储很麻烦。无脑使用Win的Onedrive也挺方便的。解冻账户如果超过时限未使用过OneDrive会将账户冻结。当你在官网下载并安装后,会提示无法启动OneDrive多半是这个原因。解决办法:在官网登录你的Microsoft账户(此步应该是要科xueshang网),进入网页版的OneDrive会提示你账户将在24小时内解除冻结,关闭网页,等待
2021-06-18 23:16:31
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空空如也
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