Unity3d使用JsonUtility序列化,反序列化数据

本文介绍Unity3D中JsonUtility类的使用方法,包括序列化和反序列化List和Dictionary等集合类型的具体步骤,并提供了解决方案。

前言

Unity3D 5.3之后的版本都提供了JsonUtility类,对Json数据的序列化和反序列化原生支持。
官网文档:https://docs.unity3d.com/Manual/JSONSerialization.html

使用心得

需要序列化或者反序列化的类前必须加上[System.Serializable]这个Attribute

从一个最简单的栗子开始

[System.Serializable]
public class Person
{
    public string Name;
    public int Age;
    public Person(string name, int age)
    {
        this.Name = name;
        this.Age = age;
    }
}

List<Person> persons = new List<Person>();
persons.Add(new Person("jack", 12));
persons.Add(new Person("smith", 53));
string str1 = JsonUtility.ToJson(persons);
Debug.LogError("str1:" + str1);

结果竟然是:
str1:{}
所以就有很多JsonUtility不支持List,Dictionary的解析的结论了。

那怎么解决这个问题呢,经过笔者测试,摸索出两种方式,如下文。

可以把List放到一个类中

public class Persons
{
    public List<Person> allPerson = new List<Person>();
}

如上,我把List放到Persons类中

Persons persons = new Persons();
persons.allPerson.Add(new Person("jack", 12));
persons.allPerson.Add(new Person("smith", 53));
string str2 = JsonUtility.ToJson(persons);
Debug.LogError("str2:" + str2);
Persons personsDeserializ = JsonUtility.FromJson<Persons>(str2);

经过测试对Persons类进行序列化,反序列化都没有问题。而且,你发现没有,我这里Persons类,也没有加[System.Serializable]属性。

若是有直接对List,Dictionary直接操作的需求

引入以下脚本:

namespace ZGame.JsonUtilityExt
{
    //支持List<T>
    [Serializable]
    public class Serialization<T>
    {
        [SerializeField]
        List<T> target;
        public List<T> ToList() { return target; }

        public Serialization(List<T> target)
        {
            this.target = target;
        }
    }

    //支持Dictionary<TKey, TValue>
    [Serializable]
    public class Serialization<TKey, TValue> : ISerializationCallbackReceiver
    {
        [SerializeField]
        List<TKey> keys;
        [SerializeField]
        List<TValue> values;

        Dictionary<TKey, TValue> target;
        public Dictionary<TKey, TValue> ToDictionary() { return target; }

        public Serialization(Dictionary<TKey, TValue> target)
        {
            this.target = target;
        }

        public void OnBeforeSerialize()
        {
            keys = new List<TKey>(target.Keys);
            values = new List<TValue>(target.Values);
        }

        public void OnAfterDeserialize()
        {
            var count = Math.Min(keys.Count, values.Count);
            target = new Dictionary<TKey, TValue>(count);
            for (var i = 0; i < count; ++i)
            {
                target.Add(keys[i], values[i]);
            }
        }
    }
}

如何使用,可以参考下面代码:

List<Person> persons = new List<Person>();
persons.Add(new Person("jack", 12));
persons.Add(new Person("smith", 53));
string str1 = JsonUtility.ToJson(new Serialization<Person>(persons));
Debug.LogError("str1:" + str1);
List<Person> personsDeserializ = JsonUtility.FromJson<Serialization<Person>>(str1).ToList();
using System; //需要用到MemoryStream using System.IO; using UnityEngine; //引入ProtoBuf命名空间 using ProtoBuf; /// /// 测试类 /// public class TestProtobuf : MonoBehaviour { /// /// 用于测试的数据类 /// [ProtoContract] //声明这个类能被序列化 public class UserData { //声明每一个需要被序列化的成员,编号从1开始 [ProtoMember(1)] public int id; [ProtoMember(2)] public string name; [ProtoMember(3)] public int level; } //测试代码 void Start() { //将要被序列化的UserData示例 UserData user1 = new UserData (); user1.id = 1; user1.name = "User1"; user1.level = 10; //打印user1 Debug.Log (string.Format ("user1-> id:{0}, name:{1}, level:{2}", user1.id, user1.name, user1.level)); //序列化 byte[] buff = null; using (MemoryStream ms = new MemoryStream ()) { Serializer.Serialize (ms, user1); ms.Position = 0; int length = (int)ms.Length; buff = new byte[length]; ms.Read (buff, 0, length); } //输出字节数组 Debug.Log (string.Format("Serialized data-> {0}", BitConverter.ToString(buff))); //反序列化 UserData user2 = default(UserData); using (MemoryStream ms = new MemoryStream (buff)) { user2 = Serializer.Deserialize (ms); } //打印反序列化生成的user2 Debug.Log (string.Format ("user2-> id:{0}, name:{1}, level:{2}", user2.id, user2.name, user2.level)); } } 作者:qufangliu 链接:https://www.jianshu.com/p/d9be1b3d2446 來源:简书 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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