聊聊Shader.Find

本文详细介绍了在Unity中如何通过Shader.Find加载指定名称的shader,以及确保shader被正确引用和打包的方法,包括通过材质球引用、在AlwaysIncludedShaders中添加、放置于Resources目录下等。特别提醒在热更新项目中,通过AssetBundle加载的shader无法直接使用Shader.Find获取。

通过Shader.Find(name)可以获得指定名字的shader,需要注意的是name为Shader脚本中第一行定义Shader的全名,如Unlit/Texture,Legacy Shaders/Diffuse等。

如果shader没有被引用包含进发布工程,那么Shader.Find将不会获得目标shader。
可以通过以下几种方式把需要的shader引用到工程中:
1,通过场景中的材质球引用,这样就会把引用的shader也一道打包了
2,在Project Settings–>Graphics下,把shader添加进Always Included Shaders中
在这里插入图片描述
3,把shader放到Resources目录下

注意

在热更项目中,通常会把shader通过引用的方式打成包,然后通过AssetBundle.LoadAllAssets()的方式引入到工程中。这种方式引用的Shader无法使用Shader.Find获取到的。
这点特别注意,笔者多次在这个点上被坑!!!

### Shader.Find 的使用效果与示例 `Shader.Find` 是 Unity 中用于动态查找并获取指定名称的着色器(Shader)的一个方法。它通过字符串参数来匹配着色器名称,返回一个 `Shader` 对象。如果未找到指定名称的着色器,则返回 `null`[^2]。 以下是一个完整的示例代码,展示如何在 C# 脚本中使用 `Shader.Find` 并将其应用于游戏对象的材质: ```csharp using UnityEngine; public class ShaderExample : MonoBehaviour { void Start() { // 查找名为 "Custom/MainShader" 的着色器 Shader shader = Shader.Find("Custom/MainShader"); if (shader != null) { // 创建一个新的材质实例 Material material = new Material(shader); // 加载纹理资源并赋值给材质 Texture2D texture = Resources.Load<Texture2D>("ImageDemo"); if (texture != null) { material.mainTexture = texture; } // 获取或添加 MeshRenderer 组件,并将材质应用到该组件上 MeshRenderer meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); if (meshRenderer == null) { meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); } meshRenderer.material = material; } else { Debug.LogError("未能找到指定的着色器: Custom/MainShader"); } } } ``` #### 注意事项 1. **着色器路径**:`Shader.Find` 使用的路径是着色器在项目中的完整路径。例如,如果着色器位于 `Assets/Shaders/Custom/MainShader.shader`,则路径应为 `"Custom/MainShader"`[^2]。 2. **性能问题**:频繁调用 `Shader.Find` 可能会影响性能,因此建议在脚本中缓存已找到的着色器实例。 3. **空值检查**:始终检查 `Shader.Find` 的返回值是否为 `null`,以避免运行时错误。 ### 示例解释 - 上述代码首先通过 `Shader.Find` 查找名为 `"Custom/MainShader"` 的着色器。 - 如果成功找到,则创建一个新的材质实例,并加载纹理资源赋值给该材质。 - 最后,将材质应用到当前游戏对象的 `MeshRenderer` 组件上。 --- ###
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