【Cocos Creator】【2.4】什么是 babel 编译器?Support via polyfill 又是什么?

Babel是一款JavaScript编译器,将ES2015+代码转换为向后兼容的版本,确保在旧浏览器或环境中运行。它不支持某些特性如迭代器和生成器,但提供了Babel polyfill来支持 Maps, Sets, WeakMaps 和 WeakSets。Promise功能得到支持,而Symbols的支持尚不确定。Babel对于现代JavaScript特性的转换和兼容性扮演关键角色。

babel 编译器

浏览以下文章:

查阅相关资料后,Babel 的功能定位是这样的:

Babel 是一款 JavaScript 编译器 主要用于在旧的浏览器或环境中将 ECMAScript 2015+
代码转换为向后兼容版本的 JavaScript 代码。

相关资源

Support via polyfill 又是什么?

Learn ES2015 中,我们可以搜索 Support via polyfill,可以看到,ES2015 的某些功能特性,是通过 Babel polyfill 进行支持的。

而这些需要通过 Babel polyfill 支持的特性,Creator 官方 2.4 的手册 中写明了,是暂时不支持的。
那么我们将不支持的特性列一列:

  • Iterators 迭代器定义的功能
let fibonacci = {
  [Symbol.iterator]() {
    let pre = 0, cur = 1;
    return {
      next() {
        [pre, cur] = [cur, pre + cur];
        return { done: false, value: cur }
      }
    }
  }
}

for (var n of fibonacci) {
  // truncate the sequence at 1000
  if (n > 1000)
    break;
  console.log(n);
}
interface IteratorResult {
  done: boolean;
  value: any;
}
interface Iterator {
  next(): IteratorResult;
}
interface Iterable {
  [Symbol.iterator](): Iterator
}
  • Generators 生成器
var fibonacci = {
  [Symbol.iterator]: function*() {
    var pre = 0, cur = 1;
    for (;;) {
      var temp = pre;
      pre = cur;
      cur += temp;
      yield cur;
    }
  }
}

for (var n of fibonacci) {
  // truncate the sequence at 1000
  if (n > 1000)
    break;
  console.log(n);
}
interface Generator extends Iterator {
    next(value?: any): IteratorResult;
    throw(exception: any);
}
  • In order to support Maps, Sets, WeakMaps, and WeakSets in all environments you must include the Babel polyfill. (从使用的角度看,Creator 是支持这部分内容)

  • Symbols (尚未确定是否支持)

  • Promises (支持)

  • Reflect 反射

<think>根据用户的问题,需要查询在Cocos Creator 3.8中构建微信小游戏时启用ES6的方法。由于引用[1]提到TypeScript实践,但用户明确要求启用ES6(即JavaScript的ES6标准),因此需要查找相关配置。 在Cocos Creator中,构建微信小游戏时,默认的脚本语言是TypeScript,但构建后会编译成JavaScript。ES6(ECMAScript 2015)是JavaScript的一个版本,在微信小游戏环境中支持ES6特性。然而,Cocos Creator构建过程中,TypeScript会编译为指定的目标JavaScript版本。 关键点:在Cocos Creator项目中,我们可以通过设置TypeScript编译目标来输出ES6代码。 步骤: 1. 打开Cocos Creator项目。 2. 在项目根目录下找到`tsconfig.json`文件(如果没有,可以通过命令行`tsc --init`生成,但通常Cocos项目会自动生成)。 3. 修改`tsconfig.json`中的`compilerOptions.target`字段为`es6`。 但是注意:Cocos Creator在构建时可能会覆盖某些设置,因此还需要在Cocos Creator编辑器中进行设置。 在Cocos Creator编辑器中: 1. 打开“项目设置”(Project Settings)。 2. 在“功能裁剪”(Feature Cropping)部分,可以找到“脚本设置”(Scripting)。 3. 在脚本设置中,将“目标ES版本”(Target ES Version)设置为ES6。 另外,微信小游戏本身支持ES6,所以只要输出的代码是ES6,就可以在微信小游戏中运行。 然而,需要注意的是,Cocos Creator 3.8在构建微信小游戏时,可能会根据平台要求进行一些编译处理。确保在构建微信小游戏平台时,上述设置生效。 具体步骤: 1. 打开Cocos Creator编辑器。 2. 点击顶部菜单的“项目” -> “项目设置”。 3. 在“项目设置”面板中,选择“功能裁剪”选项卡。 4. 在“脚本设置”部分,找到“目标ES版本”,将其设置为“ES6”。 5. 保存设置,然后重新构建微信小游戏。 这样,构建出来的微信小游戏项目中,JavaScript代码将使用ES6标准。 注意:如果项目中有使用到ES6以上的特性(如ES7、ES8),则需要确保TypeScript编译目标设置为ES6,并且这些特性在ES6中不存在的话,可能需要引入对应的polyfill或者调整代码。 另外,引用[1]中提到了定期检查Cocos TypeScript API文档,因此也可以查阅官方文档中关于构建设置的说明。 总结:在Cocos Creator 3.8中启用ES6,主要是通过项目设置中的“目标ES版本”设置为ES6来实现。 根据用户提供的引用,引用[2]是一些第三方库的链接,与当前问题无关,所以忽略。 因此,最终回答如下: </think>在 Cocos Creator 3.8 中构建微信小游戏时启用 ES6 的方法如下: ### 关键配置步骤 1. **修改引擎编译目标** 打开 `tsconfig.json` 文件(项目根目录),修改 `compilerOptions.target` 字段: ```json { "compilerOptions": { "target": "ES6", // 将ES5改为ES6 "module": "ESNext", // ...其他配置保持不变 } } ``` 2. **调整构建参数** - 在 **菜单栏 → 项目 → 项目设置 → 功能裁剪** 中: - 勾选 **"启用ES6转ES5"**(微信小游戏强制要求) - 同时勾选 **"使用ES6语法"**(启用ES6特性) - 在 **构建发布面板 → 微信小游戏平台** 中: ```js // 自定义构建脚本片段(如需要) cc.ES6Module = true; // 显式启用ES6模块系统 ``` 3. **兼容性处理** - 在入口文件(如 `main.ts`)添加垫片: ```typescript import 'core-js/stable'; // 提供ES6+的polyfill import 'regenerator-runtime/runtime'; // 支持async/await ``` ### 注意事项 1. **微信平台限制** 微信小游戏环境强制要求 ES5 语法(底层使用 JavaScriptCore 引擎),因此需同时开启: - `ES6语法`(开发环境) - `ES6转ES5`(构建输出) 2. **API兼容性** - 避免使用 `Proxy`、`Reflect` 等微信环境不支持的 ES6 特性 - 使用 `wx.canIUse('ES6')` 检测运行时支持性 3. **验证配置** 构建后检查生成的小游戏代码(`miniprogram/game.js`): - 应包含 `const/let` 等 ES6 语法(未转换部分) - 异步函数应被转译为 `__awaiter` 格式 > 官方说明:Cocos Creator 3.8 的 TypeScript 编译默认支持 ES6 输出,但需手动配置目标平台兼容性[^1]。建议定期查阅 [Cocos TypeScript API 文档](https://docs.cocos.com/creator/api/zh/) 获取更新。 --- ### 相关问题 1. 如何在 Cocos Creator 中同时兼容微信小游戏和 Web 平台的 ES6 特性? 2. 微信小游戏环境不支持哪些 ES6+ 特性?如何规避? 3. 使用 ES6 语法会影响 Cocos 热更新功能吗?如何优化? 4. 如何通过 Babel 自定义 Cocos 项目的 ES6 转译规则? [^1]: 通过以上TypeScript实践,你可以充分利用强类型系统的优势,在Cocos Creator 3.8中开发出更健壮、更易维护的微信小游戏代码。记得定期检查Cocos TypeScript API文档获取最新的类型定义信息。
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