Unity可寻址系统的概念和实现原理

本文介绍了Unity的可寻址系统,用于统一管理资源,通过地址加载AssetBundle和资源。讨论了分标签加载和代码加载两种方式,优化资源加载速度,提升游戏体验。

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        Unity可寻址系统提供了一个统一的资源管理接口,它允许我们通过地址来获取到任意类型的资源(如场景、贴图、音频等)。在使用Unity可寻址系统之前,我们需要对游戏资源进行打包,并生成相应的AssetBundle文件。具体打包的过程可以参考Unity官方文档。

可寻址资源的加载流程通常如下所示:

  1. 在Unity Editor中创建一个Addressable Asset,为其分配一个唯一的地址。
  2. 在打包时将这些已经分配好地址的资源打包成AssetBundle文件。
  3. 在游戏运行时通过地址来加载相应的AssetBundle文件。
  4. 加载AssetBundle文件后通过地址来获取相应的资源。

Unity可寻址系统的实现原理主要是通过以下三个类来实现:

  1. AddressableAssetSettings:可寻址系统的设置类,通过该类可以进行可寻址系统的配置和管理。
  2. AsyncOperationHandle:异步的操作句柄类,用于异步加载和释放可寻址资源。
  3. Addressables:可寻址系统的静态类,用于通过地址来获取相应的资源。

分标签加载可寻址资源

        对于大型游戏而言,打包出的AssetBundle文件往往会非常庞大,这会导致加载资源时出现卡顿或者等待时间较长的情况。这时我们可以采取分标签加载的方式来优化资源的加载速度。分标签加载是将不同类型的资源打包到不同的AssetBundle文件中,并为其打上不同的标记。例如我们可以将场景、贴图、音频等不同的资源放在不同的AssetBundle文件中,并为其分别打上Scene、Texture、Audio等标记。这样当我们需要加载某一类型的资源时,只需要加载对

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