osgEarth对Shaders.cpp.in的处理

本文探讨了在项目中使用Shaders.cpp.in等文件管理shader代码的优势,通过CMake的configure_shaders宏,实现shader代码从独立文件到cpp文件的自动化集成。此方法避免了硬编码,提高了代码的维护性和可读性。
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为什么要使用Shaders.cpp.in(还有MPShaders.cpp.in SimpleSkyShaders.cpp.in  SplatShaders.cpp.in DetailShaders.cpp.in)?主要是为了实现shader的单独成文件,不用硬编码到cpp文件中。

借助CMake对Shaders.cpp.in进行处理,重新生成cpp文件,从而将shader文件编码到这个新cpp中。

CMake的处理过程如下:

1、在CMakeLists.txt中添加

configure_shaders(
    Shaders.cpp.in
    ${SHADERS_CPP}
    ${TARGET_GLSL} )

2、OsgEarthMacroUtils.cmake中定义了configure_shaders

对shaders.cpp.in的处理由此宏完成,最终会将shader代码编码进一个新生成的cpp文件AutoGenShaders.cpp中

configure_file(
    ${source_dir}/${template_file}
    ${output_cpp_file}
    @ONLY )

以上主要完成着色器代码的替换

3、替换shader中的版本号和精度

osgEarth/ShaderLoader.cpp
std::string
ShaderLoader::load(const std::string&    filename,
                   const ShaderPackage&  package,
                   const osgDB::Options* dbOptions)
{
    osgEarth::replaceIn(output, "$GLSL_VERSION_STR", GLSL_VERSION_STR);
    osgEarth::replaceIn(output, "$GLSL_DEFAULT_PRECISION_FLOAT", GLSL_DEFAULT_PRECISION_FLOAT);
}

 

 

 

 

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<think>好的,我需要帮助用户解决关于osgearth_mrtd.exe和world.earth文件的使用方法和配置问题。用户之前提供的引用内容似乎是一些调试输出,可能与osgEarth的渲染或视锥裁剪有关,但可能不直接关联到用户当前的查询。我需要先确定用户的具体需求,他们可能是在尝试运行osgearth_mrtd.exe时遇到问题,或者需要了解如何正确配置world.earth文件。 首先,我应该回忆osgEarth的基本知识。osgearth_mrtd.exe可能是一个示例程序,用于演示多分辨率地形显示(MRTD)或其他功能。通常,osgEarth的示例程序通过命令行参数来加载earth文件,例如:osgearth_viewer earthfile.earth。但用户提到的osgearth_mrtd.exe可能有不同的参数或使用方式。需要确认这个可执行文件的具体用途,可能需要查阅osgEarth的文档或示例说明。 关于world.earth文件,这是osgEarth的配置文件,基于XML格式,用于定义地图图层、高程数据、影像源等。用户可能需要了解如何正确配置这个文件,包括添加影像层、高程层,设置坐标系等。常见的配置示例包括引用WMS服务、本地GeoTIFF文件或在线资源如ArcGIS或Bing地图。 用户可能遇到的问题可能包括:earth文件路径不正确、数据源配置错误、坐标系不匹配、或者运行时出现的错误信息。根据提供的引用内容,日志中提到了clip和model的near/far值,这可能与相机的视锥体计算有关,可能是在调整视图或地形时出现的调试信息,但如果没有错误提示,可能只是正常的运行日志。 接下来,我需要组织回答的结构,分步骤说明osgearth_mrtd.exe的基本使用方法,如何配置world.earth文件,并提供一个示例配置。此外,常见问题如路径问题、数据源无法加载、坐标系设置等也需要提及。最后,生成相关问题帮助用户进一步排查。 需要确保回答中使用正确的LaTeX格式,但根据用户的问题,可能数学公式较少,但如果有涉及坐标或计算的例子,可能需要使用行内公式。同时,引用之前的日志内容作为参考,但要注意用户提供的引用可能与当前问题无关,需要谨慎处理。 最后,生成的相关问题应围绕配置问题、调试日志分析、性能优化等方向,帮助用户深入解决可能遇到的困难。</think>关于$osgearth\_mrtd.exe$和$world.earth$的使用方法,以下是分步说明: ### 一、osgearth_mrtd.exe基本用法 1. **命令行参数格式**: ```bash osgearth_mrtd.exe [options] earth_file.earth ``` 支持通用osgEarth参数如: - `--log-level INFO/DEBUG` 设置日志级别 - `--viewer` 启用交互式查看器模式 - `--position 纬度 经度 高度` 设置初始观察点 2. **调试模式**: 添加`--log-level DEBUG`可输出视锥裁剪计算过程,例如: ``` [osgEarth] clip: nx=0.0578426, ny=-0.0658017 [osgEarth] model: near = 0.0267361, -2.55096e+07, -333942 ``` 这些数值表示相机视锥体参数和模型矩阵计算结果[^1] ### 二、world.earth配置文件 基础结构示例: ```xml <map name="WorldMap" type="geocentric" version="2"> <options> <lighting>true</lighting> <terrain> <lod_scale>5.0</lod_scale> </terrain> </options> <image name="osm" driver="xyz"> <url>https://[abc].tile.openstreetmap.org/{z}/{x}/{y}.png</url> </image> <elevation name="srtm" driver="gdal"> <url>world.tif</url> <cache_policy usage="no_cache"/> </elevation> </map> ``` ### 三、关键配置参数 1. **坐标系选择**: ```xml <map type="geocentric"> <!-- 地心坐标系 --> <map type="projected" profile="spherical-mercator"> <!-- Web墨卡托 --> ``` 2. **多分辨率控制**: ```xml <terrain> <max_lod>22</max_lod> <tile_pixel_size>512</tile_pixel_size> <min_tile_range_factor>6.0</min_tile_range_factor> </terrain> ``` 3. **着色器增强**(示例中玫红色光环效果): ```xml <effect> <shaders> <vertex>shaders/atmosphere.vert</vertex> <fragment>shaders/glow.frag</fragment> </shaders> <parameters> <glow_color>1.0 0.2 0.6 1.0</glow_color> </parameters> </effect> ```
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