自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(8)
  • 收藏
  • 关注

原创 初学者进阶篇(一):渲染流水线全景:CPU 和 GPU 的 “接力赛” 是咋跑的?

应用阶段(CPU 准备)→几何阶段(CPU→GPU 交接)→光栅化阶段(GPU 压平)→像素阶段(GPU 涂色),顺序不能乱;CPU 干 “指挥活”(整理数据、发指令),GPU 干 “工匠活”(算顶点、压三角、涂像素),专业分工才跑得快;你在 Unity 里调的每一个参数(比如旋转 Cube、加法线贴图),都在给某一棒 “加任务”,最终影响帧耗时。下一篇咱们就聊 “接力赛里的‘小麻烦’”——Draw Call 为啥会让 CPU “递棒变慢”?为啥场景里物体多了,第一棒(应用阶段)会卡住?

2025-09-30 17:24:10 1845

原创 零基础入门篇(六)[终篇]:一帧画面诞生记:跟拍 “从代码到屏幕” 的完整流程

代码原料→CPU 备料→GPU 制作→屏幕上桌,每个环节都像蛋糕店的分工;CPU 是 “后厨备料师傅”(调胚料、贴标签),GPU 是 “烘焙装饰师傅”(切胚、抹纹、调灯光),少了谁都做不出成品;你在 Unity 里改的每一个参数(比如法线贴图深度、光照亮度),都像给蛋糕店提要求,会让备料或制作变复杂,最终改变 “蛋糕” 的样子。到这里,“阶段一:零基础入门篇” 就正式收尾了!

2025-09-29 11:51:43 644

原创 零基础入门篇(五):光影咋让画面立体?方向光、点光源的 “打光小实验”

光照是 “画面立体” 的关键 —— 没有光,物体就是 “一片白”,看不出凹凸;方向光像太阳(光线平行,影子清晰),点光源像灯泡(光线发散,影子柔和);亲手调光源的 “方向、强度、范围”,比死记硬背更能直观感受 “光影塑造立体感”。下一篇咱们就聊 **《一帧画面诞生记:跟拍 “从代码到屏幕” 的完整流程》**—— 把之前学的 “三角形、光栅化、纹理、材质、光照” 串起来,用 “快递打包送货” 的类比,讲清 “一帧画面是怎么从代码,一步步变成你看到的样子的”,彻底打通渲染的全流程逻辑!

2025-09-29 11:11:52 1207

原创 零基础入门篇(四):给模型 “穿衣服”!纹理贴图不是贴纸,UV 才是 “穿衣说明书”

纹理是 “布料”(带像素坐标的 2D 图),UV 是 “裁剪图”(3D 模型展开的 2D 平面),两者配合才能 “穿好衣服”;贴图歪、拉伸,都是 UV 的问题,用 Unity 的 UV 编辑器调节点就能解决;新手选无缝纹理、低分辨率图,既好看又不卡。下一篇咱们就聊 “衣服怎么更有质感”—— 比如木纹怎么有 “凹凸感”,金属怎么有 “反光”,这就涉及到 “材质的其他参数”(法线贴图、金属度),继续用大白话拆透!

2025-09-29 10:30:30 1576

原创 零基础入门篇(三):渲染世界的 “乐高积木”:三角形,为啥所有模型都靠它?

摘要: 三角形是3D渲染的“万能积木”,因其三大优势: 稳定性:三点确定唯一平面,避免变形(如正方形可能翘曲); 高效计算:GPU可快速处理三角形的基础数学,比复杂图形快30%以上; 形状适配:通过细分可逼近任何曲线(如圆形用多边形模拟)。Unity实操显示,低多边形球体可见三角面,而高多边形呈现平滑曲线。游戏根据需求动态调整三角数量(如《黑神话》角色含50万三角),平衡画质与性能。三角形如同乐高积木,撑起整个3D世界。

2025-09-28 18:06:28 684

原创 零基础入门篇(二):3D世界咋“拍扁”成 2D?光栅化的“压扁小能手”工作法

确定投影角度→拆成三角形→给三角形填像素。它是 “3D 世界变 2D 画面” 的关键一步,就像把立体的魔方,用巧妙的方法 “拍扁” 到纸上,还得保证每个细节都清晰~下一篇咱们聊 “三角形为啥是渲染世界的乐高积木”,看看这小小的三角形,是咋撑起整个 3D 游戏世界的~

2025-09-28 15:11:36 476

原创 零基础入门篇(一):3D 游戏画面咋来的?零基础秒懂 “代码→屏幕” 的 3 步魔法

GPU 生成的 “2D 图片”,其实是一堆 “像素数据”(比如 1920×1080 分辨率,就是 207 万个像素的颜色值)。这堆数据会通过「图形 API」(比如 DirectX、OpenGL,相当于 “传菜通道”)送到显示器,显示器再把每个像素的颜色 “点亮”—— 你就能在屏幕上看到那个灰色的 Cube 了!小实验。

2025-09-28 15:02:01 475

原创 《白话渲染引擎:像素小白三步走》专栏大纲

系列大纲三步走如下:阶段一零基础入门篇(6 篇・搞懂核心概念,不怕术语);阶段二初学者进阶篇(7 篇・摸透管线步骤,能调能改);阶段三从业人员精进篇(6 篇・深挖优化定制,对比引擎差异);

2025-09-28 14:35:02 483

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除