往期内容:
高度雾 :根据高度进行雾化的一种现象,可以增加场景的真实感与立体感,使渲染效果更加接近现实环境。
实现思路
- 1. 获取像素点的世界坐标。
- 2. 根据像素点的世界坐标计算高程。
- 3. 根据高程计算雾化值。
- 4. 根据雾化值混合场景原来的颜色和雾化颜色。
将前面的线性距离雾函数修改一下
这里我们得到像素点的世界坐标,并且减去当前位置的地球半径,得到当前像素点的高程
float getDistance(sampler2D depthTexture, vec2 texCoords) {
float depth = czm_unpackDepth(texture2D(depthTexture, texCoords));
vec4 eyeCoordinate = czm_windowToEyeCoordinates(gl_FragCoord.xy, depth);
vec3 eyeCoordinate3 = eyeCoordinate.xyz / eyeCoordinate.w;
vec4 worldCoordinate4 = czm_inverseView * vec4(eyeCoordinate3, 1.);
vec3 worldCoordinate = worldCoordinate4.xyz / worldCoordinate4.w;
return length(worldCoordinate.xyz) - earthRadius; //当前高度
}
同步的,我们在js中获取当前的地球半径
earthRadius =Cesium.Cartesian3.magnitude(viewer.camera.positionWC)
-
viewer.camera.positionCartographic.height;
接下来,我们根据高程计算雾化因子
这里传入参数fogByHeight:new Cesium.Cartesian4(0, 0.7, 1000, 0.0)
含义为,最低的雾高度为0,雾的强度为0.7 最高的雾高度为1000,强度为0,0-1000m高度的雾,会呈现渐变效果。
float interpolateByDistance(vec4 nearFarScalar, float distance) {
float startDistance = nearFarScalar.x;
float startValue = nearFarScalar.y;
float endDistance = nearFarScalar.z;
float endValue = nearFarScalar.w;
float t = clamp((distance - startDistance) / (endDistance - startDistance), 0.0, 1.0);
return mix(startValue, endValue, t);
}
然后将雾的透明度混合到当前的场景中
// alpha混合
vec4 alphaBlend(vec4 sourceColor, vec4 destinationColor) {
return sourceColor * vec4(sourceColor.aaa, 1.0) + destinationColor * (1.0 - sourceColor.a);
}
void main(void) {
// 获取当前地面到相机的距离
float distanceFog = getDistance(depthTexture, v_textureCoordinates);
// 获取场景本身的颜色
vec4 col = texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates);
// 计算雾化因子
float fogRate = interpolateByDistance(fogByHeight, distanceFog);
vec4 finalFogColor = vec4(fogColor.rgb, fogColor.a * fogRate);
gl_FragColor = alphaBlend(finalFogColor, col);
}
最终效果


看不明白没关系,需要上述视频教程+源码
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Cesium线性高度雾实现
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