游戏场景与效果的精细处理
1. 细节法线
细节法线有时可视为风格化渲染流程的一部分,但为使其在整体艺术指导中更突出,我们将其从风格化流程中分离出来。我们旨在强化模型轮廓的风格化特征,同时赋予材质真实感,比如皮革要呈现皮革质感,树皮要展现树皮外观。
以下是处理细节法线的具体步骤:
1.
UV 节点
:设置要操作的 UV 空间,使用主 UV 通道时保持为 UV0,将其输出连接到 Swizzle 节点。
2.
Swizzle 节点
:混合输入通道以获取所需数据量的输出,本例中设置输出为 xy 通道(即 rg 通道),得到 Vector2 输出,再将其输入到 Multiply 节点。
3.
Multiply 节点
:使用浮点参数增强 UV 的可定制性,“Detail Normal Scale”参数可在检查器中调整,其输出连接到 Sample Texture 2D 节点的 UV 通道。
4.
Sample Texture 2D 节点
:另一个输入为纹理 2D 参数“detail normal”,“Space”选项设为“Tangent”,通过 Combine 节点从其输出的 R 和 G 通道组合成 Vector2。
5.
Combine 节点
:将 Sample Texture 2D 节点输出的 R 和 G 通道组合成 Vector2,以采样所需纹理并遵循设置的 UV。
6.
Scale 和 Bias 节点(使用乘法和减法)
:将 (0 到 1) 范围转换为 (-1 到 1) 范围,对 X 和 Y 向量分别乘以 2 再减去 1,输出连接到 Normal Reconstruct Z 节点。
7.
Normal Reconstruct Z 节点
:根据 Sample Texture 2D 节点所选法线贴图的 R 和 G 输入推导正确的 Z 值。
8.
Normal Strength 节点
:输入为 Normal Reconstruct Z 节点的输出,通过“Detail Normal Strength”参数可动态调整细节法线强度。
9.
Normal Blend 节点
:将细节法线与网格本身的法线进行混合。
10.
Boolean 关键字
:可选择是否使用细节法线,“On”时接受网格和细节法线的混合法线,“Off”时仅接受网格法线,输出连接到 Master Stack Normal 输入。
以下是该流程的 mermaid 流程图:
graph LR
A[UV 节点] --> B[Swizzle 节点]
B --> C[Multiply 节点]
C --> D[Sample Texture 2D 节点]
D --> E[Combine 节点]
E --> F[Scale 和 Bias 节点]
F --> G[Normal Reconstruct Z 节点]
G --> H[Normal Strength 节点]
H --> I[Normal Blend 节点]
I --> J[Boolean 关键字]
J --> K[Master Stack Normal 输入]
2. 建筑架构清理
当前建筑的轮廓可能看起来不错,但架构是否合理呢?我们需要确保建筑架构看起来像是由生物建造的,由于要模仿的生物是虚构的,这是一项具有挑战性的任务。
建筑设计应融入空间、行星形状和时间概念,可通过调整建筑形状来突出其独特风格,以契合设计的文化背景。同时,为优化游戏性能,需去除不可见的几何图形,采用背面剔除技术,即不渲染物体不可见的背面,避免浪费计算机资源。
3. 纹理融合
在构建地形或大型连接物体时,常出现显示物体为 3D 网格的线条,这会影响沉浸感。以下是几种改善方法:
- 添加额外网格覆盖分割处。
- 对网格进行分层或重叠,营造轻微破损的效果。
- 采用纹理融合技术,如使用 Y-up 材质,通过世界法线的正 Y 值进行材质融合。
具体操作步骤如下:
1. 取世界空间的法线向量乘以名为“Offset”的 Vector3,“Offset”默认值为 (0, 1, 0)。
2. 使用“Blend”和“Level”两个浮点参数进行融合控制,“Blend”取值范围为 0 到 1,0 表示无融合,仅显示基础纹理;1 表示无融合,显示另一种纹理的硬边界。“Level”参数设为滑块,最小值 0,最大值 100,默认值 1。
3. 数据末尾使用 saturate 确保数据范围在 0 - 1 之间,作为 Lerp 的 T 值。
4. Lerp 操作中,A 为基础纹理,B 为 Y-up 纹理,T 为 saturate 的输出,其结果作为基础颜色。
以下是纹理融合参数的表格:
| 参数 | 类型 | 取值范围 | 说明 |
| ---- | ---- | ---- | ---- |
| Blend | 浮点 | 0 - 1 | 控制纹理融合程度 |
| Level | 浮点 | 0 - 100 | 辅助融合的参数 |
| Offset | Vector3 | - | 与世界法线向量相乘 |
4. 环境杂物布置
环境杂物布置是一项专门工作,负责此项工作的人员被称为杂物艺术家。他们的任务是放置物品,使环境更具生活气息。目前的环境是机械设计的,我们知道角色触发过场动画和解决物理谜题的位置,但不清楚之前人们如何使用这些空间。
杂物艺术家会放置一些小物品,如破碎物品、蜘蛛网或生长的植物,以讲述每个区域的小故事。
5. 细节网格
Unity 地形可容纳细节网格,用于放置简单的网格,如草或小岩石。这与杂物艺术家的工作类似,但更侧重于自然环境的塑造。我们要确保草和岩石放置在合理的位置,以完善场景细节。
6. 特效处理
特效打磨与动画打磨类似,需精细调整以激发观众的正确情感。这里介绍两种特效:
楼梯阻挡特效
楼梯阻挡特效用于在洞穴第一部分的楼梯处设置障碍,玩家需找到方法解除该障碍才能继续前进。该特效通过着色器实现,具体步骤如下:
1.
纹理准备
:使用通道打包纹理,包含三个独特的云纹理,这些云纹理是 Adobe Photoshop 中的灰度 Perlin 噪声,分别放置在红、绿、蓝通道。
2.
参数设置
:
- “Color”:设置神秘魔法的整体颜色。
- “Cloud Tex”:用于该着色器的纹理。
- “Offset”和“Tiling”:分别有 A 和 B 版本,用于控制 UV 的偏移和平铺。
- 两个边缘参数用于 Smoothstep 节点。
3.
纹理动画实现
:
- 使用“Tiling”、“Offset”和“Cloud Tex”实现纹理动画。
- “Time”节点提供游戏时间,乘以常量控制速度。
- “Tiling And Offset”节点处理 UV 的平铺和偏移,将偏移 Vector2 赋值为时间的乘法结果,以实现 UV 动画。
- 将“Tiling And Offset”节点的输出连接到 Sample Texture 2D 节点的 UV 输入。
4.
噪声模式组合
:设置 Offset A 和 Offset B 以不同速度和比例移动和平铺,通过乘法组合两个 Sample Texture 2D 节点的输出,形成动态云结构,对三个通道(R, G, B)都进行此操作。
5.
数据处理
:将每个通道的结果乘以 5,然后将三个通道相加得到单一数据流。
6.
效果优化
:使用 Smoothstep 处理数据,将接近 0 的值推至 0,接近 1 的值推至 1,再加上之前的相加结果,进行饱和处理并乘以颜色参数,以在检查器中更改颜色。
以下是楼梯阻挡特效处理流程的 mermaid 流程图:
graph LR
A[纹理准备] --> B[参数设置]
B --> C[纹理动画实现]
C --> D[噪声模式组合]
D --> E[数据处理]
E --> F[效果优化]
通过以上对细节法线、建筑架构、纹理融合、环境杂物、细节网格和特效的处理,我们可以打造出更具沉浸感和真实感的游戏场景。
游戏场景与效果的精细处理
7. 特效处理 - 续(Myvari 的心灵遥感特效)
虽然文档未详细提及 Myvari 的心灵遥感特效,但可以推测它也需要像楼梯阻挡特效一样进行精细的设计和实现。一般来说,心灵遥感特效可能会涉及到能量的表现、物体的移动和变形等。以下是一个可能的处理流程:
- 特效概念设计 :确定心灵遥感特效的外观和风格,例如能量的颜色、形状和流动方式。
- 纹理和材质准备 :创建或选择适合的纹理和材质来表现能量和物体的变化。
- 动画设计 :设计物体在心灵遥感作用下的动画,如移动、旋转和变形。
- 着色器编写 :使用着色器来实现特效的视觉效果,如能量的发光、折射等。
- 参数调整 :调整特效的参数,如能量的强度、范围和持续时间。
- 与游戏逻辑集成 :将特效与游戏逻辑集成,确保在正确的时机触发特效。
以下是 Myvari 心灵遥感特效处理流程的 mermaid 流程图:
graph LR
A[特效概念设计] --> B[纹理和材质准备]
B --> C[动画设计]
C --> D[着色器编写]
D --> E[参数调整]
E --> F[与游戏逻辑集成]
8. 整体优化与测试
在完成上述各项处理后,需要对整个游戏场景进行优化和测试,以确保游戏的性能和用户体验。
优化步骤
- 性能分析 :使用性能分析工具,找出游戏中的性能瓶颈,如高 CPU 使用率、内存泄漏等。
- 资源压缩 :对纹理、模型和音频等资源进行压缩,减少游戏的存储空间和加载时间。
- 算法优化 :优化游戏中的算法,如碰撞检测、路径规划等,提高游戏的运行效率。
- 多线程处理 :使用多线程技术,将一些耗时的任务分配到不同的线程中执行,提高游戏的响应速度。
测试步骤
- 功能测试 :测试游戏的各项功能是否正常工作,如角色移动、交互、特效等。
- 兼容性测试 :在不同的设备和操作系统上测试游戏,确保游戏的兼容性。
- 性能测试 :在不同的硬件配置下测试游戏的性能,确保游戏在各种设备上都能流畅运行。
- 用户体验测试 :邀请用户进行游戏测试,收集用户的反馈和意见,改进游戏的用户体验。
以下是整体优化与测试步骤的列表:
1. 性能分析
2. 资源压缩
3. 算法优化
4. 多线程处理
5. 功能测试
6. 兼容性测试
7. 性能测试
8. 用户体验测试
9. 总结
通过对游戏场景的细节法线、建筑架构、纹理融合、环境杂物、细节网格和特效等方面进行精细处理,以及对游戏进行整体优化和测试,我们可以打造出一个更具沉浸感、真实感和趣味性的游戏世界。
在处理过程中,我们需要遵循一定的操作步骤,如在细节法线处理中按照节点顺序进行操作,在纹理融合中使用特定的参数和节点进行控制。同时,我们还可以使用 mermaid 流程图和表格来清晰地展示处理流程和参数信息。
以下是整个游戏场景处理流程的总结表格:
| 处理内容 | 操作步骤 |
| ---- | ---- |
| 细节法线 | UV 节点 -> Swizzle 节点 -> Multiply 节点 -> Sample Texture 2D 节点 -> Combine 节点 -> Scale 和 Bias 节点 -> Normal Reconstruct Z 节点 -> Normal Strength 节点 -> Normal Blend 节点 -> Boolean 关键字 -> Master Stack Normal 输入 |
| 建筑架构清理 | 融入空间、行星形状和时间概念,去除不可见几何图形,采用背面剔除技术 |
| 纹理融合 | 取世界法线向量乘以 Offset -> 使用 Blend 和 Level 参数控制融合 -> saturate 确保数据范围 -> Lerp 操作得到基础颜色 |
| 环境杂物布置 | 放置小物品,讲述区域小故事 |
| 细节网格 | 在 Unity 地形中放置草和小岩石,确保位置合理 |
| 楼梯阻挡特效 | 纹理准备 -> 参数设置 -> 纹理动画实现 -> 噪声模式组合 -> 数据处理 -> 效果优化 |
| Myvari 心灵遥感特效 | 特效概念设计 -> 纹理和材质准备 -> 动画设计 -> 着色器编写 -> 参数调整 -> 与游戏逻辑集成 |
| 整体优化与测试 | 性能分析 -> 资源压缩 -> 算法优化 -> 多线程处理 -> 功能测试 -> 兼容性测试 -> 性能测试 -> 用户体验测试 |
通过以上的处理和优化,我们可以为玩家带来一个更加精彩的游戏体验。
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