左右手坐标系的互换

本文详细介绍了左手坐标系和右手坐标系的转换方法,包括将模型和摄像机坐标中的x值取反以及仅对渲染结果进行水平翻转两种方式。这两种方法在实际应用中可以实现不同坐标系间的转换,并且讨论了为何通常选择对渲染结果进行水平翻转的原因,即避免了对坐标系类型的依赖,同时指出两种方法的错误后果相当。

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【原文来自:http://blog.youkuaiyun.com/zhang11wu4/article/details/47754035】


左手坐标系和右手坐标系的相互转换

Written by  Paul Bourke
May 2001

基于计算机的建模和渲染软件似乎都可以分成两类:使用左手坐标系 或者 使用右手坐标系。 比如 OpenGL 用的是右手坐标系而 PovRay 用的则是左手坐标系。这个文档描述了如何把模型的坐标系/摄像机属性 往不同的坐标系去做转换。以下是两个坐标系,它们的不同于自身的矢量积的不同。。。用的是所谓的左手原则和右手原则。

注意:实际上坐标轴的指向跟以上的图并无相关。y不一定要“向上”,z不一定要“向里”,所有不同指向的坐标轴都可以通过适当地旋转得到以上的相同指向。

有两张种方法可以让左右手坐标系互换得到相同的结果。法一:把模型和摄像机设置中所有顶点(这里的顶点是指需要被显示器显示出来的点)的x值取反;法二:一切坐标保持不变,但在渲染图出来后需要做一个水平方向上的翻转。以下的符号p, d, 和u分别表示显示媒介的位置,视觉方向和向上的方向。

模型 1  - 把x轴坐标取反

模型 2 - 水平翻转渲染结果图

这个例子的模型和摄像机坐标并没有随着左右手坐标系的变换而改变。我们可以看到,只是渲染图在最后时刻做了个水平方向上的翻转。

这个通常作为优选方案,大概是它避免了去考量系统到底使用的时什么坐标系,而只需要在图像处理工具的后运行阶段对图片做一个翻转即可。同样地,不管使用的是什么坐标系,使用法一和法二产生的错误都对导致同样严重的结果,这一点上并没有优劣之分。

你可能会琢磨为什么只按水平方向翻转,这其中有什么特别之处么?答案是因为显示媒介向上的方向(u),按照惯例都是垂直于渲染图的。

### UE5 中坐标系矩阵偏移解决方案 #### 一、理解UE5与Maya坐标系差异 在处理从Maya到UE5的坐标转换时,主要挑战在于两者使用的不同坐标系。Maya采用的是Y轴朝上的右手坐标系,而UE5则是Z轴朝上的左手坐标系[^1]。 对于位移部分,由于其独立于具体的方向设定,因此可以直接迁移XYZ坐标的值至UE5环境内,不过需要注意调整Y轴和Z轴的数据来匹配目标系统的方向特性。即原本位于Maya里的Y轴数值应被赋予给UE5中的Z轴,反之亦然。 #### 二、旋转操作复杂性分析 当涉及到旋转属性传输时情况变得更加棘手。简单地互换YZ轴并反转其中一个并不总能获得预期的结果,尤其是在面对较大角度范围内的变换时会出现偏差。这是因为两个软件间不仅存在轴线定义的区别,在表示三维空间方位上也有所区别——一个是左手法则下的表达方式,另一个遵循右手法则。 针对这一难题的有效策略之一就是利用四元数(quaternion),它能够提供一种更为稳定可靠的方法来进行任意角度的空间旋转描述,并且可以很好地兼容不同的坐标体系之间的相互转化过程。通过构建适当的四元数运算逻辑,可以在一定程度上克服上述提到的角度限制问题。 #### 三、应用矩阵实现精确控制 除了考虑基本的坐标映射外,还可以借助变换矩阵进一步优化对象导入后的姿态表现。例如,在UE5中有多种预设好的函数可以帮助完成世界空间到裁剪空间等不同类型间的快速切换[²]。这些工具通常包含了平移、缩放以及绕各轴转动等功能选项,允许开发者灵活定制所需的效果而不必手动编写复杂的数学公式。 另外值得注意的一点是在某些特定场景下可能还需要额外引入自定义节点或蓝图脚本来辅助完成更精细的操作,比如基于用户交互实时更新模型的姿态参数等等。 ```cpp // C++代码片段展示如何创建一个简单的旋转矩阵用于坐标转换 FMatrix CreateRotationMatrix(float AngleX, float AngleY, float AngleZ){ FQuat Quat(FVector::UpVector, FMath::DegreesToRadians(AngleZ)); return Quat.ToRotationMatrix(); } ``` #### 四、总结建议 综上所述,要成功实现在UE5中对来自Maya的对象进行正确的坐标系适配工作,应该综合运用以上介绍的各种技术手段: - 明确源端(Maya)与目的端(UE5)各自的坐标习惯; - 对于单纯的位置信息采取直接映射加适当调序的方式处理; - 利用四元数解决可能出现的大角度旋转失真现象; - 探索现有API资源以简化开发流程提高效率; 最后提醒一点就是在实际项目实施过程中务必做好充分测试验证每一步骤是否达到理想状态再继续推进后续环节的工作。
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