怎么将右手坐标系转换成左手坐标系

本文详细解释了在从右手坐标系转换到左手坐标系时如何调整顶点的坐标以保持一致的渲染效果,并讨论了相应的Z值和X值取负的重要性。

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有两种:
(1)z轴取负,然后渲染时背面消隐改为逆时针!

(2)相机用右手坐标


拿一本书来举例,把这本书直立起来,正面朝向你,然后约定,在左手坐标系下,相机在原点位置,朝正Z轴方向看,而右手坐标系则相反,相机在原点是朝负Z轴看的.

然后,在右手坐标系下,正面的Z值比背面大,
而现在要转换成左手坐标系,并且要看到相同的画面,就必须使正面的Z值比背面小,如果只是把Z值取负,则意味着,正面和背面的所有像素被对等的做了替换,即成了一个镜像的效果,这显然不对.应该把X也取负.
这样的话,正面左边的顶点就到了背面右边的位置,(这看上去,似乎正面被放到了后面,但因为左手坐标系下,Z值小的先被看到,所以仍将看到一个正立的书)

简而言之,右手坐标系是从最大的Z值往最小的Z值去看的,而左手坐标系相反,是从最小的Z往最大的Z值去看的,即看到的画面将是书的背面,且是镜像的,所以,要把顶点的X和Z值取负.

### Unity 中右手坐标系左手坐标系之间的换 在 Unity 中,默认情况下使用的是左手坐标系。然而,在某些场景下,特别是当与其他软件(如 Blender 或者特定的游戏引擎)交互时,可能需要将数据从右手坐标系换到左手坐标系,反之亦然。 对于这种需求,并不存在官方推荐的专门插件来完成此操作;但是可以通过编写脚本来实现这一功能。下面是一个简单的 C# 方法,可以用来处理模型导入时的手动坐标系换: ```csharp using UnityEngine; public static class CoordinateSystemConverter { public static Transform ConvertRightHandedToUnity(Transform transform) { Vector3 position = new Vector3(transform.localPosition.x, transform.localPosition.y, -transform.localPosition.z); Quaternion rotation = new Quaternion(-transform.localRotation.w, transform.localRotation.x, transform.localRotation.y, -transform.localRotation.z); transform.localPosition = position; transform.localRotation = rotation; foreach (Transform child in transform) { ConvertRightHandedToUnity(child); // 对子对象递归调用 } return transform; } } ``` 该方法会遍历传入变换节点及其所有后代节点,调整其位置向量 z 坐标并翻四元数 w 和 z 分量以适应 Unity 的左手坐标表示法[^1]。 需要注意的是,上述代码片段仅适用于已加载至场景内的 GameObjects 上的应用程序内换。如果要针对 Asset 导入过程中的自动换,则需考虑创建自定义编辑器工具或修改现有的资产管道逻辑[^2]。
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