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文章平均质量分 74
Dylan_Day
这个作者很懒,什么都没留下…
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【Unity】入门学习笔记180602——人工智能(9)——视觉感知
感知=触发器+感知器+事件管理器视觉感知:原创 2018-06-02 12:15:36 · 1015 阅读 · 0 评论 -
【Unity】入门学习笔记180715——人工智能(11)——有限状态机/行为树
1、AI角色通过决策系统来确定下一步行为,相对于运动系统和感知系统来说,利用有限状态机或行为树就可以简单的构造出不错的决策系统。2、有限状态机的FSM图①有限状态机是AI系统中最简单的,同时也是作为有效和常用的方法②当某些条件发生时,状态机当前状态转换为其他状态③用户编写的每个程序都是状态机④认真考虑每个状态和转换部分3、方法一:用Switch语句实现方法二:用FSM框架实现通用的有限状态机htt...原创 2018-07-15 13:27:26 · 645 阅读 · 0 评论 -
【Unity】入门学习笔记180709——人工智能(10)——听觉感知/触觉感知/记忆感知
听觉感知可以用一个球星区域来模拟。另一种方法是党声音被创建时,为它加上一个强度属性,随着传播距离的增加,声音强度会衰减,而每个AI角色也有自己的听觉阈值,如果声音小于这个阈值,AI角色就听不到这个声音。 这种具有特定生命周期的触发器,都可以从下面的TriggerlimitedLifetime类派生出来using System.Collections;using Syste...原创 2018-07-09 17:59:49 · 1630 阅读 · 0 评论 -
【Unity】入门学习笔记180515——人工智能(1)——基础类
一、通用的AI架构模型【与游戏世界的接口】战略层:群体行为决策层:个体行为运动层:移动寻路【动画系统、物理仿真系统】二、常用的操纵行为Seek 靠近Flee 离开Arrival 抵达Pursuit 追逐Evade 逃避Wander 随机徘徊Path Following 路径跟随Obstacle Avoidance 避开障碍Group Behavior...原创 2018-05-15 22:58:57 · 535 阅读 · 0 评论 -
【Unity】入门学习笔记180518——人工智能(2)——个体操控(1)
个体AI角色的操控行为de实现2.1 Seekusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/*靠近 *指定一个目标位置,根据当前的运动速度向量,返回一个操控AI角色到达该目标位置的“操控力” * 使AI角色自动向该位置移动 */public class Steerin...原创 2018-05-18 09:47:59 · 563 阅读 · 0 评论 -
【Unity】入门学习笔记180519——人工智能(3)——个体操控(2)
个体AI角色的操控行为de实现2.4 Pursuit 追逐using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/*追逐 * 类似于靠近行为,但目标是移动的,要实现的是可以预测目标未来的位置 * 使用简单的预测器,计算目标在未来时间T的目标位置,关键是确定预测间隔T */publ...原创 2018-05-19 16:48:20 · 406 阅读 · 0 评论 -
【Unity】入门学习笔记180520——人工智能(4)——个体操控(3)
个体AI角色的操控行为de实现2.7 FollowPath 路径跟随原创 2018-05-20 16:09:58 · 410 阅读 · 0 评论 -
【Unity】入门学习笔记180522——人工智能(5)——群体操控(1)
1、模仿群体行为需要下面几种操控行为分离(Separation):避免个体在局部过于拥挤的操控力队列(Alignment):朝向附近同伴的平均朝向的操控力聚集(Cohesion):像附近同伴的平均位置移动的操控力2、检测附近AI角色为了实现组行为,首先需要检测位于当前AI角色“邻域”中的其他AI角色,用一个雷达脚本实现:using System.Collections;using System....原创 2018-05-22 19:57:13 · 1145 阅读 · 1 评论 -
【Unity】入门学习笔记180524——人工智能(6)——操控性为(2)以及编程的其他问题
1、组行为的基础是分离、队列和聚集,根据实际需要,可以与前面的个体操控性为相结合,从而产生更复杂的行为。2、而对于各个行为的管理,需要更高的决策层做出决定,这个决策层可以利用状态机来实现,如满足某一条件,执行某一行为3、组合多个行为,最简单的方式就是直接把各个行为产生的操控力加到一起,总的操控力会反映出这些行为同时,通过加权截断总和等方式控制最大操控力来实现相关逻辑4、应用有模拟鸟群飞行、多AI角...原创 2018-05-24 22:43:42 · 386 阅读 · 0 评论 -
【Unity】入门学习笔记180531——人工智能(7)——A*寻路
1、玩家可以用鼠标选定一组单元,然后单击地图上的某个位置,或者某个要攻击的敌人,这时寻路模块便会为这组单元找到一条能够避开障碍物的路径,让这组单元能够通过这条路径到达指定的位置。这个功能就是路径规划,也称“寻路”。2、① 介绍A*寻路的基本算法② 介绍Unity3D中流行的A Pathfinding Project插件 ③ 战术寻路3、A*寻路方式通常有3种:基于单元的导航...原创 2018-05-31 22:00:33 · 550 阅读 · 0 评论 -
【Unity】入门学习笔记180601——人工智能(8)—AI角色的感知
1、AI角色感知的信息多种多样,通常会包含视觉和听觉信息,也可能包括脚步声、死去的同伴或敌人等。其中,视线查询几乎是必不可少的,一般通过 Raycast 调用实现在游戏中,AI角色可以通过两种方式来获得游戏信息——轮询和事件驱动轮询是积极地观察世界获得信息而事件驱动是通过坐等消息地方式来获得信息2、在事件驱动的感知系统中,有一个中心检测系统,被称为“事件管理器”。——记录每个AI角色所感兴趣的事件...原创 2018-06-01 21:40:29 · 933 阅读 · 0 评论 -
【算法】20180905算法笔记整理
1、时间复杂度 O(1) < O(logn) < O(n) < O(nlogn) < O(n^2) < O(n^3) < O(2^n) < O(n!) < O(n^n)沃思公式:数据结构+算法=程序2、穷举与回溯 回溯法:向前走,碰壁回头 回溯算法的优化问题:从约束条件入手,可利用对称性裁减子树、划分成子问题等 - 分支设计优先策略...原创 2018-09-05 14:41:10 · 392 阅读 · 0 评论