Unity层级关系

所有的渲染

Camera 、SortingLayer、OrderInLayer 、RenderQueue 、ZDepth(距离摄像机的距离)决定渲染顺序。

Camera depth:

优先级永远最高,值小的最先进入渲染队列。

SortingLayer和OrderInLayer

SortingLayer和OrderInLayer优先级其次。SortingLayer值相同时会比较OrderInLayer。

RenderQueue
ZDepth
总结

如果物体的RenderQueue在2500的同一侧:
Camera Depth > SortingLayer > OrderInLayer > RenderQueue > 距离相机z值
如果物体的RenderQueueu在2500的不同侧:
Camera Depth > RenderQueue > SortingLayer > OrderInLayer > 距离相机z值

UGUI中

一、相机渲染模式为Camera
层级由 Camera的Depth,SortingLayer,OrderInLayer决定。此时UI的层级可以当做2D层级来处理。
二、Canvas相机渲染模式为Override
层级由Canvas的sortOrder决定。
三、相机渲染模式为World时则按照3d物体处理。层级排序规则按照上述总结处理。

### Unity 中 Canvas 的层级关系及其管理 #### Canvas 层级结构概述 在 Unity 中,UI 元素的渲染顺序由多个因素共同决定。相机深度、Canvas 的 Sorting Layer 和 Order in Layer 是主要影响因素之一[^3]。 - **相机深度 (Camera Depth)** 不同摄像机之间存在深度差异,数值较大的摄像机会后渲染其上的 UI 元素。 - **Canvas 排序层 (Sorting Layer)** 当多个 Canvas 存在于同一场景时,可通过设置不同的 Sorting Layer 来指定各 Canvas 的相对前后位置。位于下方的 Sorting Layer 将被先渲染。 - **Canvas 内部排序次序 (Order in Layer)** 同一 Sorting Layer 下的不同 Canvas 或者同一 Canvas 内的子物体,则依据此参数确定先后顺序,较高的值表示该对象会较晚被渲染,从而覆盖其他对象。 对于单个 Canvas 上的具体 UI 组件而言: - **节点层级 (Hierarchy Level)** 在相同的父级容器内,处于较低层次的对象会被最后渲染并覆盖上面的对象。这可以通过编辑器内的 Hierarchy 面板直观观察到,也可编程方式调整元素间的父子关系或直接修改 `transform.SetSiblingIndex` 方法来改变显示顺序[^2]。 #### Z 轴排序机制 尽管传统意义上认为二维空间不存在真正的 “Z轴”,但在 Unity 的 UI 系统里,通过上述提到的各种属性间接实现了类似的效果——即控制哪些图形应该浮现在最前而哪些又应在背后。特别是当涉及到多层叠加或者交互式设计时,合理配置这些选项显得尤为重要[^1]。 为了更好地管理和优化性能,建议开发者遵循最佳实践指南,比如尽量减少不必要的嵌套层数以及利用好现有的工具链特性如 Canvas Scaler 组件等辅助手段提升用户体验质量[^4]。 ```csharp // C# 示例代码:动态调整某个 GameObject 的 sibling index 实现 z-order 变化 using UnityEngine; public class ChangeZOrder : MonoBehaviour { public void SetToTop() { transform.SetAsLastSibling(); // 设置为最后一项,也就是顶层 } public void SendToBack() { transform.SetAsFirstSibling(); // 移至第一项,相当于背景层 } } ```
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