Camera属性

1、Clear Flag

Skybox: 空白处添加天空盒
Solid Color: 空白处添加单一颜色

DepthOnly

仅深度
Depth:这个深度,顾名思义,就是摄像机的深度了。当只有一个摄像机时,这个属性没有意义。当有大于两个摄像机时,就牵扯到多个摄像机的前后层叠问题了。Depth值越大,越靠上,也就是越靠外,也就是可以遮挡值较小的摄像机的画面。比如MainCamera就默认为-1,然后新建摄像机就是0,在上边。那么回到刚才景观树这个问题,如果想用一个摄像机专门展示景观树,而且还在主摄像机中可以看到,那么Depth必然要大一些,在主摄像机的上面喽。接下来,我们就来讨论Clear Flags 的Depth Only啦:

我们先试着把显示景观树的摄像机的Clear Flags设置为SkyBox或者Solid Color,我们会发现主摄像机镜头被天空盒或者纯色挡住了。然后将ClearFlags改为Depth only,我们会发现,景观树成功的嵌入了主摄像机的其他景色中,浑然天成。根据Depth only字面意思来讨论,也就是说,这个时候摄像机的未渲染部分的显示内容取决于深度,未渲染部分显示什么由深度小于本摄像机的内容来决定。

现在回到枪的话题。我做了一个小例子,如图就是场景,其中有三个Enemy,一个Player(蓝色),一个Gun(绿色):
在这里插入图片描述

,然后先是只有一个Camera,我们看看效果:
在这里插入图片描述

看,由于枪离人物太近,导致从人物的视角观察时,最近的一部分被裁剪掉了。那怎么办?我总不能把枪再朝外吧?再朝外就不自然了呢。

那么我把枪的Layer设置成GunLayer,然后在MainCamera中CullingMask中取消对GunLayer的显示。然后新建Camera,把深度设置为0(因为MainCamera的深度为-1),Clear Flags设置成Depth only,把CullingMask中只勾选GunLayer,那么这个新的Camera就只显示Gun了。调整Camera的位置到适合位置。看效果:
在这里插入图片描述
人物举枪的姿势,很自然吧?

接下来,我将专门解析这段话的含义,觉得上面的翻译有些不好,我自己尝试翻译了下

This will keep the graphical display of the environment on the screen, but discard all information about where each object exists in 3-D space. When the gun is drawn, the opaque parts will completely cover anything drawn, regardless of how close the gun is to the wall.

(设置深度的这个操作)将会保持环境中的图形显示的完整,但是,会丢弃所有其他物体在3D空间中存放位置的信息。当枪被绘制时,它的透明部分会完整的覆盖其他任何绘制,不管这把枪到低离墙有多的的近。

那么我理解的意思就是设置成Depth only的Camera中的物体,将会凌驾在其他任何物体上,当然,只能凌驾在Depth比他小的物体上。不受3D位置的前后影响。能够完整的呈现在观察者面前。

我做实验如下:

我先将一个Enemy顶进了枪里:
在这里插入图片描述再来观察效果:
在这里插入图片描述
枪还在外面,没有顶进去。很明显,其他物体的3D位置信息没有体现出来,不然就不是这个效果了。

至此,这个Depth Only,的含义已经很传神了。
转自:https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/81367290?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7EBlogCommendFromMachineLearnPai2%7Edefault-2.base&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7EBlogCommendFromMachineLearnPai2%7Edefault-2.base

Don’t Clear

不清除上一帧的渲染图形,会在屏幕上留出切片
在这里插入图片描述

2、CullingMask 决定渲染哪层
3、Projection

Perspective:透视 近大远小

FovAxis:
FieldOfView:视野大小在这里插入图片描述
Orthograhic:正交 一样大小

size 视角大小 一般设置为屏幕高度/ 100 / 2 =x (100一般指的是CanvasScale PixelsPerUnit)

4、ClippingPlanes

Near Far 剪裁平面,超出范围则不渲染

5、ViewportRect

控制相机在视图中的位置及大小

6、Depth

相机深度,数字大的会最后渲染(后渲染的会覆盖先渲染的)

7、RenderingPath

设定摄像机的渲染方法

8、TargetTexture

可将渲染的视图显示在Texture上而不是屏幕上。

9、 OcclusionCulling
10、HDR

高动态光照渲染,光照渲染的更加真实不突兀

11、MASS
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