unity 渲染层级详解

本文详细介绍了Unity中的渲染顺序控制,包括Camera的depth、Sorting Layer、Order In Layer、RenderQueue等概念。讲解了如何通过这些设置调整2D UI与模型的渲染层次,特别是在处理NGUI Panel时的策略,如更改RenderQueue、Order In Layer,以及针对Skinned Mesh Render的特殊处理。此外,还提出了处理模型与UI交互的潜在解决方案。

1  Camera 
Camera是unity中最优先的渲染顺序控制。depth越大,渲染顺序越靠后。 

2、Sorting Layer
在Tags & Layers设置中可见

3、Order In Layer
相对于Sorting Layer的子排序,用这个值做比较时只有都在同一层时才有效。
4、RenderQueue
Shader中对Tags设置的“Queue”。

当Sorting Layer和Order In Layer相同时
RenderQueue小的先进渲染管线。

当Sorting Layer和Order In Layer不相同时!
当两个材质使用了不同的RenderQueue,且这两个RenderQueue都在[0~2500]或[2501~5000]时,SortingLayer和OrderInLayer的排序生效。

当两个材质使用了不同的RenderQueue,且这两个RenderQueue分别在[0~2500]和[2501~5000]时,则一定会按照RenderQueue绘制,无视SortingLayer、OrderInLayer的排序


5、 MeshRenderer 和SpriteRenderer 都是继承于 Renderer 的组件 
它们的 sorting 和 orderinlayer 都是暴露出来的属性  可以在属性视图修改
模型蒙皮  skinn

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