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原创 [每日笔记]值类型和引用类型有哪些?在栈和堆中的分配是怎样的?
值类型和引用类型有哪些值类型: 字符串(string)、数值(number)、布尔值(boolean)、null、undefined引用类型:对象(Object)、数组(Array)、函数(Function)详细https://www.cnblogs.com/cjm123/p/8056239.html...
2020-04-02 17:41:35
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原创 Unity3d中Json不能解析二维数组的解决方法
我们常用的LitJson 的使用时候是不能解析类似 List<string[]> 或者List<string>[] 这种结构的。可以使用 Newtonsoft.Json 来代替。
2020-03-26 14:44:50
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原创 [学习笔记]圆形图片的生成方式
系统自带的Mash非常耗费性能,这里学习一种通过脚本将图片修改成圆形的方式。效果就是下面这种。注释比较清晰,直接贴代码using UnityEngine;using UnityEngine.Sprites;using UnityEngine.UI;//自定义圆形图片public class CircleImage : Image{ //圆行由多少个三角形组成 ...
2020-02-13 22:24:08
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原创 [学习笔记]UGUI中UI和3D物体存在的点击响应问题
常见的有3种情况:1.点击UI,后面的3D物体不需要响应2.点击了UI,后面的3D物体同时也需要响应3.点击了鼠标右键,在点到UI的时候不需要响应以上几个问题,其实通过EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() 这个方法就能解决掉。这个方法的含义就是判断当前鼠标是否点击到了UI,并返回布尔值。实现方式大概是这样的:boo...
2020-02-13 14:20:48
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原创 [学习笔记]UGUI复习
1.获取UI宽高的方法,随着锚点的位置变化,用sizeDelta 有时候会出现错误的,使用rect就不会出现这个问题2.蓝图模式和原始编辑模式蓝图模式应用于组件的旋转和缩放,启动之后会固定触发边框,有写需求要求按钮的触发范围小于正常的图片范围是可以用到原始编辑模式,启用之后,手动修改面板上锚点的数据时,图片会根据锚点的位置发生变化,3.LocalPosition 和 Ancho...
2020-02-12 19:00:12
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原创 [学习笔记]关于Stencil使用的学习
看过大牛的一个场景切换的效果https://www.bilibili.com/video/av61096176/,非常震撼,打算实现一下。关于Stencil的介绍,从另一个大牛文章中截取了一部分 :Stencil {Ref 2Comp equalPass keepFail decrWrapZFail keep}下面一条一条来:Ref referenceValu...
2020-02-11 22:03:47
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原创 [学习笔记]简单的贝塞尔曲线
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public Transform[] PointArray; //点的集合 private int count = 50...
2020-02-10 11:31:53
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转载 一个人开始废掉的3种迹象
虽然已经标记了分享二字,但我还是先要强调一下这不是我的原创,因为个人感觉非常不错,所以分享大家阅读。请点击这里阅读我看到的推文,推文后不少留言也挺有意思,看完文章有兴趣的朋友不妨看看。业精于勤荒于嬉,行成于思毁于随,无论身处哪行哪业,祝大家享受思考、享受生活、也享受进步。❆01❆作家李尚龙说:“在大城市里,搞废一个人的方式特别简单。给你一个安静狭小的空间,给你一根网线,最好再加一个外卖...
2019-07-23 19:34:57
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转载 Unity Steam_VR开发工具插件---VRTK 自带案例分析
DEMO 1 查询硬件手柄头显在VRTK插件 的第一个demo 001_CameraRig_VR_PlayArea 案例 这个demo 显示的功能: 按下任一手柄上的按键,便载入下一个场景 找到demo场景中##Scene Changer## 游戏物体,打开附加的scene changer脚本里面有两个核心的类,以及几个重要的API
2016-12-07 19:11:05
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原创 SteamVR动态加载后固定视角
m_CmaeraRig.transform.position = Cube1.position; f = Cube1.eulerAngles.y - m_head.localEulerAngles.y; if (f > 360) f -= 360; if (f < 0) f += 360; m_CmaeraRig.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(Cube1.eulerAngle
2016-12-07 17:58:33
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转载 SteamVR Unity工具包
原文: [AR/VR教程] SteamVR Unity工具包(三):控制器交互 可交互对象(VRTK_InteractableObject)可交互对象脚本被添加到需要用(如控制器)来交互的任何游戏对象上。可用脚本参数如下Touch Interactions 触摸交互· Highlight On Touch:如果勾选,这个对象在控制器触摸它时就
2016-12-02 17:46:59
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转载 Unity3D游戏开发之MatchTarget实现角色攀爬效果
MatchTarger即匹配目标,是Animator类中的一个方法,该方法可以实现在执行动画的过程中使角色身体的某个部位与指定位置进行匹配,比如我们在攀爬的过程中,手、脚及身体应该是和墙壁接触的,那么这时我们就可以考虑使用这个方法
2016-11-23 16:51:32
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原创 unity3d legacy动画事件总是丢失
Animation 添加 的动画事件在每次打开项目都会发现丢失了,后来发现导入的模型动画是只读的。解决办法就是,将模型做成预设,找到需要添加事件的动画,ctrl + d 复制一份 ,这个复制的动画来替换预设上之前的动画,然后再添加事件就可以了 。
2016-10-31 11:32:32
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转载 unity3d 物体多种移动方式
1. 简介 在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Tra
2016-10-31 10:23:19
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原创 在Unity中接入Xbox360手柄
手柄上按键/摇杆对应IU3D种input 的值ButtonsSquare = joystick button 0X = joystick button 1Circle = joystick button 2Triangle= joystick button 3L1 = joystick button 4R1 = joystick button 5L2 = joyst
2016-09-06 09:38:33
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转载 dll is in timestamps but is not known in guidmapper… 错误
总共分三步:进入出错的两个 dll 文件所在目录中,将出错的两个 dll 文件重命名为任意文件名,例如:UnityEngine.UI.dll.backup 和 UnityEditor.UI.dll.backup;重启 Unity Editor,等整个工程加载结束之后,我们会看到很多红色的错误日志输出,甭理它就好了,关闭 Unity Editor;回到那两个 dll 文件所在的目录,将刚刚重
2016-06-12 17:43:43
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转载 Unity3d Input按键系统
默认输入轴:Horizontal 和 Vertical被映射到w, a, s, d键和方向键Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动 添加新的输入轴添加新的虚拟轴,选择菜单Ed
2016-05-26 19:43:53
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转载 Unity3D 渲染统计窗口Stats
1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。 2、Draw callsbatching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关。 3、Saved by batching 渲染的批处理数量,这是引擎将多个对象的绘制进行合并从而减少CPU的开销;很
2016-05-26 10:49:25
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转载 XmlAttribute
XmlAttribute类用于描述XML 数据中的元素属性。因为属性的编辑和设置一般使用XmlElement类提供的方法来实现,所以,XmlAttribute类设计的主要目的是为了描述元素属性这样一种XML数据结构。XMLAttribute类和其他的XmlNode派生类相比,具有一些特殊的地方:该类虽然也是继承于XmlNode ,但是由于该类从属于XmlElement类,不是单独存在的节点
2016-05-13 11:42:58
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转载 c#的DateTime.Now函数详解
//2008年4月24日 System.DateTime.Now.ToString("D"); //2008-4-24 System.DateTime.Now.ToString("d"); //2008年4月24日 16:30:15 System.DateTime.Now.ToString("F"); //2008年4月24日 16:30
2016-05-12 14:43:50
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转载 常用C#字符串函数大全
Compare 比较字符串的内容,考虑文化背景(场所),确定某些字符是否相等 CompareOrdinal 与Compare一样,但不考虑文化背景 Format 格式化包含各种值的字符串和如何格式化每个值的说明符 IndexOf 定位字符串中第一次出现某个给定子字符串或字符的位置 IndexOfAny 定位字符串中第一次出现某个字符或一组字符的位置
2016-05-12 11:42:35
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原创 C# 方法参数关键字 params、ref及out
using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace ConsoleApplication1{class App{//第一个参数必须是整型,但后面的参数个数是可变的。//而且由于定的是object数组,所有的数据类型都可以做为参数传入public static void UsePara
2016-05-12 11:01:21
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原创 Unity3d Preferences参数详解
General 一般Auto Refresh 自动刷新Should the editor update assets automatically as they change?当资源改变时,编辑器自动更新资源。Always Show Project Wizard总是显示项目向导Should the project wizard be shown
2016-05-11 17:11:45
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原创 unity3d 代码修改之后没法编译?
勾上Auto Refresh (自动刷新)就好了。我不懂为什么会有这么一个选项,而且在安装之后是默认关闭的!希望U3D下个版本能修改一下。
2016-05-11 17:03:45
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转载 Unity3D中uGUI事件系统简述及使用方法总结
原文地址 http://www.cnblogs.com/zou90512/p/3995932.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referralUnity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示: 先以PointerClick为例。这个是用于某点点
2016-05-11 11:03:18
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转载 VS2010快捷操作
1.快速using(这个的快捷键是ctrl+.)2.快速回到之前编辑的代码页面现在的项目动不动就几十个代码页面,经常需要在几个页面之间跳来跳去,这时就需要这两个快捷键:CTRL + - 向后定位,回到上一个编辑的光标点CTRL + TAB 回到上一个文档窗口,CTRL按住不放再按TAB可以选择要切换的文档窗口。这个功能和WINDOWS的ALT+TAB类似3.转到
2016-04-15 18:00:35
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原创 鼠标点击事件总结
3D物体鼠标点击事件 void OnMouseOver() { print("悬停"); } void OnMouseEnter() { print("进入"); } void OnMouseExit() { print("退出"); } void OnMouse
2016-04-14 15:07:16
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原创 各种排序算法
快速排序作为复杂排序中最好用的排序算法,作为程序员是必须要掌握的。先说说排序算法的思路,我们对照着下图慢慢说。比如我们有一个数组:角标 01 2 3 4 56数组 64 7 3 9 28我们随便选择一个值为基准数X,我们这里选择0位置的数字6,X=6。然后我们创建两个游标 i和j 。因为我们是要对整个数组进行排序,那么我们就给游标一个初始值: i = 0
2016-04-12 18:08:38
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原创 Unity3d 编辑器扩展
1.AddComponentMenu的使用: AddComponentMenu属性允许你在"Component"菜单中放置一个无论在哪的脚本,而不是仅仅在"Component->Scripts"菜单中。用法:[AddComponentMenu("NGUI/Examples/cubSpin")]2.RequireComponent的使用:
2016-04-12 11:34:21
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转载 unity移动端内存优化——NGUI
做3d移动端内存一直是人们头疼的问题,加载的资源释放了,还有其他的需要释放,比如ngui释放,其实主要是NGUI的Texture和Sprite释放,如果你脚本程序没用到NGUI组建的引用的话,切换场景后第一时间调用Resources.UnloadUnusedAssets ();就会释放掉。但是如果你脚本程序用到NGUI的组建的时候,比如直接拖到脚本上的物体,或者Find的物
2016-04-12 09:55:23
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原创 Internal compiler error. See the console log for more information. output was:
playerSettings中Api Compatibility Level 选项修改.NET 2.0
2016-03-30 09:09:49
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转载 C# 中方法、类的默认修饰符
C# 方法默认访问级别 : private C# 类默认访问级别 : internal C# 方法默认访问级别 : privateC# 类默认访问级别 : internal1.命名空间下的元素的默认访问修饰符public : 同一程序集的其他任何代码或引用该程序集的其他程序集都可以访问该类型或成员。internal : 同一程序集中的任何代
2016-03-15 17:10:16
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转载 依赖/泛化/关联/实现/聚合/组合的C#实现
泛化(Generalization) 所谓的泛化就是我们最常用的继承关系 1: public class Employee 2: { 3: 4: } 5: public class SaleEmployee:Employee 6: { 7:
2016-03-10 16:30:51
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转载 继承、封装、多态
一、封装: 封装是实现面向对象程序设计的第一步,封装就是将数据或函数等集合在一个个的单元中(我们称之为类)。被封装的对象通常被称为抽象数据类型。 封装的意义: 封装的意义在于保护或者防止代码(数据)被我们无意中破坏。在面向对象程序设计中数据被看作是一个中心的元素并且和使用它的函数结合的很密切,从而保护它不被其它的函数意外的修改。 封装提供了一个有效的途径来保护数据不
2016-03-10 15:50:58
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原创 访问修饰符public,protected,private,internal,protected internal
public: 对任何类和成员都公开, 无限制访问;protected: 仅仅对该类以及该类的派生类公开;private: 仅仅对该类公开;internal: 只能值包含该类的程序集中访问该类(只是单独的项目,而不是整个解决方案);protected internal: 只能在本类,派生类或者包含该类的程序集中访问.
2016-03-10 11:50:47
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转载 C# 类型基础 值类型和引用类型
原文地址引言本文之初的目的是讲述设计模式中的 Prototype(原型)模式,但是如果想较清楚地弄明白这个模式,需要了解对象克隆(Object Clone),Clone其实也就是对象复制。复制又分为了浅度复制(Shallow Copy)和深度复制(Deep Copy),浅度复制 和 深度复制又是以 如何复制引用类型成员来划分的。由此又引出了 引用类型和 值类型,以及相关的对象判等、装箱、拆
2016-03-02 15:36:01
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转载 unity3d MVC设计模式
动机 和游戏开发的其他模块类似,UI一般需要通过多次迭代开发,直到用户体验近似OK。另外至关重要的是, 我们想尽快加速迭代的过程。使用MVC模式来进行设计,已经被业界证明了是可以解耦屏幕上的显示,如何控制用户的输入对显示的改变,以及如何根据应用的状态进行改变。MVC模式提供了以下好处:(1) 可以修改UI的外观,而不用修改一行代码(2) 在不同的组件里面可以共享同
2016-03-02 14:22:13
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转载 深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC
刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文
2016-03-01 14:02:47
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原创 unity3d DOTween插件学习笔记
在学习UGUI的过程中,发现NGUI 中有各种Tween动画,UGUI中却没有,需要使用Animator等方法实现,甚是麻烦。朋友推荐使用DOTween ,故研究了一下,并将学习过程记录下来。 本人使用的Unity3d 版本为5.0.2f1 。DOTween插件下载地址 ,点这里 。 1,DOTween.To 实现物体移动using UnityEngine;using S
2016-02-18 15:46:35
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原创 unity3d 打包apk
1.下载Jdk sdk ,sdk最好使用离线下载,百度sdk 离线包找一些最新的。安装的时候一路默认点下来。2、设置环境变量,直接按下面新建变量名:JAVA_HOME变量值:你的JDK的安装目录 ,我的是 C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_17 变量名:CLASSPATH变量值:.;%JAVA_HOME%/lib
2016-02-16 15:50:43
1327
Newtonsoft.Json.dll
2020-03-26
uScript Visual Scripting Toolv1.0.2522.unitypackage
2015-09-14
最新Playmaker1.7.7.1.unitypackage
2015-09-14
2D Toolkit-2.4.0.unitypackage
2015-09-14
AndroidX这个库Unity自带了么?
2023-04-21
unity使用aar依赖关系处理
2023-04-18
AndrodiStudio 子模块能单独启动么?
2023-04-16
安卓解析包时出现问题
2023-04-15
UnityWebRequest怎么在线程中使用?
2023-03-22
尝试下载局域网上的文件,文件夹和文件都有,但是文件是空文件,请问是什么原因?
2023-03-22
(报错)unity3d 导入工程报错
2016-07-11
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