22、C编程与Unity 3D:基础、错误处理与进阶知识

C#编程与Unity 3D:基础、错误处理与进阶知识

1. 变量作用域与对象通信

在编程中,我们可能会尝试将变量放在类的外部,期望它能被任何需要访问的类看到,但这种做法是行不通的。不过,这并不意味着没有能让变量全局可访问的系统,只是这需要更深入的理解,我们之后会详细探讨。

定义公共变量可以实现对象间的通信,这是面向对象编程的原则之一,能让对象以独特的方式相互交流。变量的作用域与面向对象编程密切相关,通过定义和维护作用域,我们能更好地控制对象间的通信方式。

在团队编程时,告知团队成员代码的行为很重要。要说明类中哪些变量可以被修改,将变量设为公共的,意味着这些变量允许被更改;而保护变量则能告知他人哪些变量不能触碰。在测试和决定哪些变量需要公开时,暂时将变量设为公共的很简单,但一旦确定了哪些变量可以和不可以被更改,最好隐藏那些不应该被外部对象修改的变量。

2. 警告与错误

在C#编程早期,我们会遇到两种基本情况:错误和警告。编译时错误会阻止所有类的编译,因为一个类可能会与其他类交互,所以在编译代码前,必须确保每个类都没有错误。大多数编译时错误是由拼写错误或代码无法被词法分析器解释导致的,主要涉及语法或类型转换错误,这些错误会使代码无法正常工作,因此最好在继续之前修复它们。

同时,我们也会遇到很多警告。有些警告相对无害,例如声明了变量但未对其赋值或使用,词法分析器会认为这是在浪费资源,从而产生未使用变量的警告。在某些情况下,代码仍可编译,但会有一些小警告,这些警告通常表明我们编写了未使用的代码或做了意外的事情。有少量警告的代码不会停止编译过程,但会提醒我们可能存在与Unity 3D不兼容的情况。

2.1

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