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原创 Unity对应的平台
名称 描写叙述 UNITY_EDITOR 定义从游戏代码调用Unity编辑器脚本的指令。 UNITY_EDITOR_WIN 在Windows上为编辑器代码定义指令。 UNITY_EDITOR_OSX 定义专门针对Mac OS X(包括Universal、PPC和Intel体系结构)编译/执行代码的指令。 UNITY_STAND...
2019-06-27 10:59:37
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原创 MySql学习之路(安装)
官方学习直通车:https://dev.mysql.com/doc/refman/8.0/en/不错的学习网站:http://www.runoob.com/mysql/mysql-tutorial.html1、以管理员身份打开 cmd 命令行工具,切换到mysql目录:cd C:\mysql-8.0.13\bin2、输入mysqld --initialize --console(会在目录中创...
2018-10-29 18:51:38
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原创 C#中async和await的一种使用方式
故事源于Unity中游戏开发的异步加载资源功能需求,在微信小游戏中需要使用异步或者callback的方式加载资源,微信小游戏的运行逻辑是所有的资源都是在资源服务器上的,加载是通过微信插件远程下载保存到本地(微信自行处理),然后实例化的,那么在加载没有资源例如UI面板的时候,吧prefab和美术资源分开加载来保证快速进入游戏(某些图片资源、特效可以通过异步、或者后台的方式后加载)//查看异步要加载的资源是否已经存在。///遍历异步加载的资源是否到位。/// 异步加载Object。
2024-12-28 23:27:52
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原创 通过Field Of View值计算屏幕成像的宽高
透视相机相机成像的面积、相机高度和视野角度之间的关系 Camera camera = Camera.main; float areaHeight = 40,//摄像机成像面积的高度 distance = 50,//摄像机的高度 fieldOfView = 60;//摄像机视野角度 //已知:摄像机高度、视野角度 areaHeight = 2.0f * distance * Mathf.Tan(f...
2020-09-28 15:27:17
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原创 在Unity中使用lua
lua学习直通车我在项目中使用的是LuaFramework框架,也就是tolua用C#的思路使用lua1.单例类:创建一个lua脚本,TestSingle.lua--[[------------------------------------------------]]--TestSingle = {}--定义一个名为name的变量TestSingle.name = "test"--ageTestSingle.age = 15--公有变量,在引用了TestSingle之后就可以
2020-09-21 18:58:02
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原创 Shader中RGB和HSV的相互转换
RGB中的xyz分别对应r(红色)g(绿色)b(蓝色)HSV中的xyz分别对应h(色调、颜色)s(饱和度)v(明度)RGB转化到HSV的算法:max=max(R,G,B);min=min(R,G,B);V=max(R,G,B);S=(max-min)/max;if (R = max) H =(G-B)/(max-min)* 60;if (G = max) H = 120+(B-R)/(max-min)* 60;if (B = max) H = 240 +(R-G)/(max-min)*
2020-07-02 10:54:23
1479
原创 通过Mesh生成网格
GameObject obj = new GameObject("go"); MeshFilter mf = obj.AddComponent<MeshFilter>(); MeshRenderer mr = obj.AddComponent<MeshRenderer>(); //添加一个材质球 ...
2020-02-20 19:07:11
2911
原创 Unity资源加载对应的路径
Application.dataPath输出路径:工程根目录+"/Assets"Application.streamingAssetsPath输出路径:工程根目录+"/Assets/StreamingAssets"StreamingAssets路径下的文件在打包过程中会原封不动保存,在游戏运行过程中,资源不会主动加载,所有资源只读不可写,读取文件需要使用WWW方式Applica...
2019-07-25 16:37:33
482
原创 Image 模糊遮罩Shader
Shader "Custom/Vague" {Properties{_Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)_BumpAmt("Distortion", Range(0,128)) = 10_MainTex("Tint Color (RGB)", 2D) = "white" {}_BumpMap("Normalmap", 2D) = "bu...
2019-06-28 10:52:25
649
原创 新导入的美术资源自动设置TextureType
using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;//需要继承AssetPostprocessorpublic class SetTextureType: AssetPostprocessor {void OnPostprocessTexture(Texture2D texture) {//资源目录string di...
2019-06-28 10:52:18
664
原创 Unity保存图片、截图
//需要一个摄像机void BuildTexture ( ) { Camera camera = Camera.main; //尺寸 Rect rect = new Rect(0, 0, 1920, 1080); // 创建一个RenderTexture对象 、设置渲染图片的大小和深度 RenderTexture ...
2019-06-28 10:49:35
3507
原创 Uinty下载文件保存到本地
FileInfo file;void Action () {string UrlPath = "下载的文件地址";string LocalPath = "保存文件地址";StartCoroutine( DownFile (UrlPath) );}//协程下载文件IEnumerator DownFile (string url) {WWW www = new WWW(...
2019-06-27 11:00:18
865
原创 Unity_Editor
在资源目录下的Editor文件夹下的脚本。引用UnityEditor并继承Editor类[MenuItem("MyEditor/MyFunction")]放在静态方法的前面,在上面的菜单栏会出现MyEditor选项,点击下选项中的MyFunction会执行相应的静态方法using UnityEngine;using UnityEditor;public class MyEd...
2019-06-27 10:59:30
1427
原创 Unity_Attribute特性
[RequireComponent(typeof(Animation))]:放在类的上面,挂此脚本是时检测该GameObject有没有Animation组件(也可以是脚本),如果没有,就添加一个Animation组件。[AddComponentMenu("MyScripts/NewScript")]放在类的上面,在菜单栏里出现MyScripts选项,点击下面的NewScript便会添加...
2019-06-27 10:59:23
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转载 正则表达式基本语法
两个特殊的符号'^'和'$'。他们的作用是分别指出一个字符串的开始和结束。例子如下:"^The":表示所有以"The"开始的字符串("There","The cat"等);"of despair$":表示所以以"of despair"结尾的字符串;"^abc$":表示开始和结尾都是"abc"的字符串,只有"abc";"notice":表示任何包含"notice"的字符串。...
2019-06-27 10:59:16
433
转载 23种设计模式
创建型1. Factory Method(工厂方法)2. Abstract Factory(抽象工厂)3. Builder(建造者)4. Prototype(原型)5. Singleton(单例)结构型6. Adapter Class/Object(适配器)7. Bridge(桥接)8. Composite...
2019-06-27 10:59:05
368
转载 绘制三角形序列的三种方式
原文:http://www.ithao123.cn/content-7903834.html绘制三角形序列的三种方式 :GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP和GL_TRIANGLE_FAN。一般情况下有三种绘制一系列三角形的方式,分别是GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP和GL_TRIANGLE_FAN。如下图所示:...
2019-06-27 10:58:55
1827
原创 动态生成C#代码cs文件_CSharp
动态生成脚本文件(不能添加到程序集),根据数据群代码生成完整的C#脚本文件,例如根据数据库等自动生成接口、类、结构、或者枚举等,需要用到的引用:using System.CodeDom;using System.CodeDom.Compiler;using System.Reflection;//实例 public static void BuildClass(...
2019-06-27 10:57:35
6368
3
原创 Unity图片资源使用的归类
使用图片资源打包App测试,对同一张JPG和PNG图片打包导出资源的大小(图片尺寸:1920*1080、1024*1024、1024*512、800*800、799*799)(iOS设备支持的压缩方式)JPG:PNG:#2018年3月2日 18:09:12补充昨天的时候项目出现了点问题,之前通过研究和实践,在iOS环境下设置图片格式为R...
2019-06-27 10:57:22
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翻译 System.DateTime
DateTime转化成long(时间戳)public static long DateTimeToLong(System.DateTime time){ System.DateTime dateTime= TimeZone.CurrentTimeZone.ToLocalTime(new System.DateTime(1970, 1, 1, 0, 0, 0, 0)); lon...
2019-06-27 10:57:12
1171
翻译 保存当前游戏截图
官方API: Application.CaptureScreenshot("ScreenShot.png");Texture2D方法:void ScreenShot () {//路径string path =Application.dataPath + "/screenshot.png";//Rect mRect =new Rect(0, 0, Screen....
2019-06-17 16:04:38
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原创 Unity Mesh
mesh:网格(继承object)一个基本的模型由点和面构成//读取模型的mesh信息void ReadMesh ( ) {//获取脚本下的模型Mesh mesh= GetComponent<MeshFilter>().mesh;//输出模型的定点坐标foreach(Vector3 vec in mesh.vertices) {Debug.Log(vec...
2019-06-17 16:04:22
606
翻译 EventSystems接口
using UnityEngine.EventSystems;IDragHandler:当拖拽对象移动时每帧调用public void OnDrag(PointerEventData data);IBeginDragHandler:当拖拽对象开始移动时调用一次public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)IEn...
2019-06-17 16:04:12
436
原创 UnityEvent
使用UnityEvent需要引用UnityEngine.Events官方示例代码:using UnityEngine;using UnityEngine.Events;using System.Collections;public class Work: MonoBehaviour{ //声明响应事件 UnityEvent m_MyEvent; ...
2019-06-17 16:03:18
712
原创 遮罩shader
//第一种:添加遮罩贴图,有像素的部位会被遮罩不显示Shader "MyShader/AlphaMask" {Properties{_Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}_MaskTex("Mask (A)", 2D) = "white"...
2019-06-17 16:01:57
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原创 屏幕分辨率控制
关于打包之前Player设置中的一些问题:Resolution and Presentation选项Default Is Full Screen:勾选之后默认启动程序的是全屏模式,未勾选时下面的值为运行时默认的宽和高Run In Background:是否后台运行(默认是不勾选,需要主动勾选)Display Resolution Dialog:显示分辨率设置窗口 ...
2019-06-17 16:01:43
1039
空空如也
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