Unity选择框(魔兽争霸3)

using UnityEngine;

public class SelectionBox : MonoBehaviour
{
    private Vector2 startPos;
    private Vector2 endPos;
    private bool isDragging = false;
    //边界的宽度
    public float thickness = 5;
    //区域颜色、边界颜色
    public Color areaColor = Color.white, borderColor = Color.white;
    Rect GetScreenRect(Vector2 start, Vector2 end)
    {
        // 确保矩形是从左上到右下
        float x = Mathf.Min(start.x, end.x), y = Mathf.Max(start.y, end.y);
        float width = Mathf.Abs(start.x - end.x), height = Mathf.Abs(start.y - end.y);
        return new Rect(x, Screen.height - y, width, height);
    }
    // 绘制矩形
    void DrawScreenRect(Rect rect, Color color)
    {
        GUI.color = color;
        GUI.DrawTexture(rect, Texture2D.whiteTexture);
        GUI.color = Color.white;
    }
    // 绘制矩形边框
    void DrawScreenRectBorder(Rect rect, float thickness, Color color)
    {
        GUI.color = color;
        GUI.DrawTexture(new Rect(rect.x, rect.y, rect.width, thickness), Texture2D.whiteTexture);                 // 上
        GUI.DrawTexture(new Rect(rect.x, rect.yMax - thickness, rect.width, thickness), Texture2D.whiteTexture);  // 下
        GUI.DrawTexture(new Rect(rect.x, rect.y, thickness, rect.height), Texture2D.whiteTexture);                // 左
        GUI.DrawTexture(new Rect(rect.xMax - thickness, rect.y, thickness, rect.height), Texture2D.whiteTexture); // 右
        GUI.color = Color.white;
    }
    public Transform target;
    // 获取框选区域内的单位
    void SelectUnits()
    {
        Rect selectionRect = GetScreenRect(startPos, endPos);
        Transform target = this.target;
        if (target != null)
        {
            Vector2 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(target.position);
            target.GetChild(0).gameObject.SetActive(selectionRect.Contains(screenPos));
            if (selectionRect.Contains(screenPos))
            {
                //在区域内
            }
            else
            {
                //不在区域内
            }
        }
    }
    void OnGUI()
    {
        if (isDragging)
        {
            Rect rect = GetScreenRect(startPos, endPos);
            DrawScreenRect(rect, areaColor);
            DrawScreenRectBorder(rect, thickness, borderColor);
        }
    }
    void Update()
    {
        // 开始拖拽
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            startPos = Input.mousePosition;
            Debug.Log(startPos);
            isDragging = true;
            target.GetChild(0).gameObject.SetActive(false);
        }
        // 结束拖拽
        else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            isDragging = false;
            SelectUnits();
        }
        // 更新当前鼠标位置
        if (isDragging)
        {
            endPos = Input.mousePosition;
        }
    }
}
本系统旨在构建一套面向高等院校的综合性教务管理平台,涵盖学生、教师及教务处三个核心角色的业务需求。系统设计着重于实现教学流程的规范化与数据处理的自动化,以提升日常教学管理工作的效率与准确性。 在面向学生的功能模块中,系统提供了课程选修服务,学生可依据培养方案选择相应课程,并生成个人专属的课表。成绩查询功能支持学生查阅个人各科目成绩,同时系统可自动计算并展示该课程的全班最高分、平均分、最低分以及学生在班级内的成绩排名。 教师端功能主要围绕课程与成绩管理展开。教师可发起课程设置申请,提交包括课程编码、课程名称、学分学时、课程概述在内的新课程信息,亦可对已开设课程的信息进行更新或撤销。在课程管理方面,教师具备录入所授课程期末考试成绩的权限,并可导出选修该课程的学生名单。 教务处作为管理中枢,拥有课程审批与教学统筹两大核心职能。课程设置审批模块负责处理教师提交的课程申请,管理员可根据教学计划与资源情况进行审核批复。教学安排模块则负责全局管控,包括管理所有学生的选课最终结果、生成包含学号、姓名、课程及成绩的正式成绩单,并能基于选课与成绩数据,统计各门课程的实际选课人数、最高分、最低分、平均分以及成绩合格的学生数量。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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