物体的轴向指向目标(LookAt高级版)

博客介绍了Unity中LookAt方法,该方法能让自身的z轴指向某位置,相当于确定自身到目标位置的方向,其原理是通过轴向和旋转四元数来计算轴向的旋转。

   LookAt方法是自身的z轴指向某位置,相当于是自身到目标位置的方向

是通过轴向和旋转四元数计算出轴向的旋转

    /// <summary>
    /// 轴向朝向目标点的Quaternion
    /// </summary>
    /// <param name="observer">Transform</param>
    /// <param name="target">目标点</param>
    /// <param name="directionAxis">朝向目标的轴向</param>
    /// <returns></returns>
    Quaternion AxisLookAt(Transform observer, Vector3 target, Vector3 directionAxis)
    {
        Quaternion rotation = observer.rotation;
        Vector3 targetDir = target - observer.position;
        ///指定哪根轴朝向目标,自行修改Vector3的方向
        Vector3 fromDir = observer.rotation * directionAxis;
        ///计算垂直于当前方向和目标方向的轴
        Vector3 axis = Vector3.Cross(fromDir, targetDir).normalized;
        ///计算当前方向和目标方向的夹角
        float angle = Vector3.Angle(fromDir, targetDir);
        ///将当前朝向向目标方向旋转一定角度,这个角度值可以做插值
        return Quaternion.AngleAxis(angle, axis) * rotation;
    }

### Unity物体沿轴向运动的实现 在 Unity 中,可以通过多种方式让物体沿特定轴向运动。以下是几种常见的方法: #### 使用 `Transform.Translate` 方法 此方法允许指定相对于世界坐标系或局部坐标系的位移量。 ```csharp // 每帧更新函数内调用 void Update() { float speed = 10f; // 向前移动(Z ) transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed, Space.Self); } ``` 上述代码片段展示了如何利用 `Translate` 函数使对象按照其本地 Z 前进[^1]。 #### 利用速度矢量控制方向 通过设置一个代表目标方向的速度变量可以更灵活地调整物体的运动轨迹。 ```csharp public class MoveObject : MonoBehaviour { public Vector3 movementAxis = new Vector3(1, 0, 0); // 默认X方向 void FixedUpdate() { Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>(); if (rb != null) rb.AddForce(movementAxis.normalized * forceMagnitude); } } ``` 这段脚本适用于带有刚体组件的对象,并且能够依据设定好的 `movementAxis` 来决定具体的推进力道与方位[^4]。 #### 基于输入响应改变位置 对于需要玩家交互的应用场景来说,可以根据键盘按键或其他形式的人机接口来动态更改物体位置。 ```csharp float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal"); float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 inputMovement = new Vector3(horizontalInput, 0, verticalInput); if(inputMovement.sqrMagnitude > 0.1f){ transform.position += inputMovement * moveSpeed * Time.deltaTime; } ``` 这里实现了基于 WASD 或箭头键操作下的平面二维平移效果[^2]。
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