Shader编程:环境映射与反射效果_2024-07-21_09-50-44.Tex

Shader编程:环境映射与反射效果

Shader基础

Shader语言简介

在计算机图形学中,Shader是一种用于渲染3D模型和2D图像的程序,它运行在GPU(图形处理器)上,可以实现复杂的视觉效果。Shader语言有多种,包括OpenGL的GLSL、DirectX的HLSL以及WebGL的WebGL Shading Language。这些语言虽然语法有所不同,但基本概念和功能相似,主要分为顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。

顶点着色器

顶点着色器处理3D模型的顶点数据,如位置、颜色、纹理坐标等,进行变换、光照计算等操作。

片段着色器

片段着色器处理每个像素的最终颜色,可以实现纹理映射、光照效果、阴影等。

Unity ShaderLab基础

Unity使用自己的Shader语言,称为ShaderLab,它结合了Cg和HLSL的语法。ShaderLab允许开发者创建自定义的着色器,以实现特定的视觉效果。在Unity中,Shader通常包含在.shader文件中,可以定义多个Pass,每个Pass对应不同的渲染效果。

Shader结构

一个基本的Unity ShaderLab文件结构如下:

在Unity中实现屏幕空间平滑反射效果(Screen Space Planar Reflections),通常需要编写自定义Shader,特别是在着色器脚本中使用GLSL(OpenGL Shading Language)。以下是基本步骤: 1. **创建着色器**: 首先,创建一个新的Shader并选择"Unlit/Transparent"或者"Universal Render Pipeline (URP)"作为模板,因为SSPR更适合于非光照渲染路径。 2. **设置基础结构**: 在Vertex Shader中,你需要获取输入表面的位置(position)以及法线(normal)。而在Fragment Shader中,你需要计算反射向量,并基于这个向量从纹理中采样反射颜色。 ```glsl V2F_Cubemap i; flat uint texID; UNITY_OUTPUT Pass( V2F_Cubemap i ) { OUT.normal = UnityObjectToClipPos(i.normal); OUT.pos = UnityObjectToClipPos(i.vertex); OUT.texCoord0 = i.texcoord; // 用于纹理贴图 texID = i.texID; 半衰期 = _FadeTime; OUT.screenPos = GetWorldSpaceUV(i.uv_MainTex); // 更多变量和计算... } ``` 3. **计算反射向量**: 使用表面法线、相机正交投影方向(视口空间的y轴负向)和入射光的方向来计算反射向量。然后通过这个向量在屏幕空间下映射到反射贴图上。 ```glsl float3 reflectionDirection = normalize(reflect(-camera.right, OUT.normal)); float2 reflectTexCoord = OUT.screenPos + halfPixelOffset * resolutionScale * reflectionDirection.yz * 2.0f; ``` 4. **读取反射贴图**: 将计算出的反射坐标应用到屏幕空间反射贴图(通常是一个立方体贴图,存储了环境的反射信息)上,提取颜色。 5. **混合原图像和反射**: 可能需要将原始像素颜色和反射颜色混合起来,这取决于你的设计需求。可以使用Alpha Blending或者一些其他混合模式。 ```glsl fixed4 refractionColor = texture(_ReflectiveCube, reflectTexCoord); refractionColor.rgb *= _ReflectAmount; fixed4 originalColor = tex2D(_MainTex, OUT.texCoord0); fixed4 finalColor = lerp(originalColor, refractionColor, step(reflectionDirection.y, 0)); // 混合条件 ``` 6. **输出结果**: 最后,将混合后的颜色写回颜色缓冲区。
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