【UE4学习】5.相机和蓝图进阶

本文深入探讨了UE4中的相机系统,包括不同类型的相机、控制输入、追踪目标、相机切换等核心功能。介绍了如何通过蓝图实现相机控制,以及API接口与多态在相机管理中的应用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

相机基础

UE4中的相机主要包括普通相机Camera、电影相机Cine Camera、摇臂相机Camera Rig Crane和滑轨相机Camera Rig Rail。电影相机比普通相机能够调节的参数更多,摇臂相机和滑轨相机需要搭载普通相机或电影相机才可以工作。
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Lookat Tracking Setting可以让相机追踪某一目标,Filmback调整画幅,Focus Length调整焦距,Aperture调整光圈。

从ue4的相机类中直接继承蓝图的方式:

  1. 将相机拖到主视口中,或在在右边的世界大纲World Outliner中点击该相机,在Details栏中点击Blueprint / Add Script,并设置位置并命名即可。
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  2. 点击右键,选择创建“Blueprint Class”,搜索自己需要的类型,并创建新蓝图。注意之后要将该蓝图拖到主视口中才能发挥作用。
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为了在同一个蓝图中控制摇臂和摇臂上挂载的相机,我们需要在摇臂相机蓝图内部CraneCameraMount中添加子组件CineCamera,并将CineCamera的相对位置设置为0,这样即可将CineCamera挂载在摇臂上。
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滑轨相机如果使用同样的方式挂载,则无法让相机追踪某一物体,因此我们采用child actor的方式,在“蓝图之间的通信方式”中详细说明。

Project Setting控制输入

在主界面的Settings中打开Project Settings,找到Engine–Input–Binding。
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Action Mappings和Axis Mappings都能够创建用户输入事件,但Axis Mapping还能为同一事件设置多个不同的按键和返回值。如图,当按下W键时,MoveForward返回1;当按下S键时࿰

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