虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-05 添加环视输入操作

1.创建输入动作:InputAction_Look

	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
	TObjectPtr<UInputAction> InputAction_Look;

2.创建HandleLookInput()回调函数

void HandleLookInput(const FInputActionValue& InputActionValue);

实现:

void ACPlayerCharacter::HandleLookInput(const FInputActionValue& InputActionValue)
{
	//获取鼠标轴二维向量
	const FVector2D LookAxisVector = InputActionValue.Get<FVector2D>();
	//左右看
	if (LookAxisVector.X != 0.f)
	{
		AddControllerYawInput(LookAxisVector.X);
	}
	// 上下看
	if (LookAxisVector.Y != 0.f)
	{
		AddControllerPitchInput(LookAxisVector.Y);
	}
}

3.绑定到映射情境:

EnhancedInputComponent->BindAction(
InputAction_Look, 
ETriggerEvent::Triggered, 
this,
 &ACPlayerCharacter::HandleLookInput);

4.创建输入动作:

绑定到映射情境:

角色蓝图类配置资产:

5.左右可以旋转,但是上下不能动:

在Source/Crunch/Private/Player/CPlayerCharacter.cpp:构造函数:

	CameraBoom->bUsePawnControlRotation = true;		//使用棋子控制旋转

bUsePawnControlRotation是UE中控制摄像机旋转行为的关键参数,当设置为true时表示弹簧臂组件将跟随Pawn控制器的旋转。该参数通常与角色移动组件和摄像机组件配合使用,形成完整的第三人称视角控制系统。

主要特性包括:

旋转控制

  • 使弹簧臂的旋转受玩家控制器输入影响(如鼠标移动)
  • 通常配合bUseControllerRotationYaw/Pitch/Roll使用以控制各轴向旋转

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