1.创建输入动作:InputAction_Look
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
TObjectPtr<UInputAction> InputAction_Look;
2.创建HandleLookInput()回调函数
void HandleLookInput(const FInputActionValue& InputActionValue);
实现:
void ACPlayerCharacter::HandleLookInput(const FInputActionValue& InputActionValue)
{
//获取鼠标轴二维向量
const FVector2D LookAxisVector = InputActionValue.Get<FVector2D>();
//左右看
if (LookAxisVector.X != 0.f)
{
AddControllerYawInput(LookAxisVector.X);
}
// 上下看
if (LookAxisVector.Y != 0.f)
{
AddControllerPitchInput(LookAxisVector.Y);
}
}
3.绑定到映射情境:
EnhancedInputComponent->BindAction(
InputAction_Look,
ETriggerEvent::Triggered,
this,
&ACPlayerCharacter::HandleLookInput);
4.创建输入动作:

绑定到映射情境:

角色蓝图类配置资产:

5.左右可以旋转,但是上下不能动:
在Source/Crunch/Private/Player/CPlayerCharacter.cpp:构造函数:
CameraBoom->bUsePawnControlRotation = true; //使用棋子控制旋转
bUsePawnControlRotation是UE中控制摄像机旋转行为的关键参数,当设置为true时表示弹簧臂组件将跟随Pawn控制器的旋转。该参数通常与角色移动组件和摄像机组件配合使用,形成完整的第三人称视角控制系统。
主要特性包括:
旋转控制
- 使弹簧臂的旋转受玩家控制器输入影响(如鼠标移动)
- 通常配合
bUseControllerRotationYaw/Pitch/Roll使用以控制各轴向旋转

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