UnrealEngine解析
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AA陈超
这个作者很懒,什么都没留下…
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同步路径查找:FindPathToLocationSynchronously
是一个同步路径查找函数,用于在两个位置之间计算导航路径。它会在当前帧立即执行路径计算并返回结果。原创 2025-12-18 22:14:15 · 396 阅读 · 0 评论 -
枚举类 `ETriggerEvent`
定义了输入触发器事件的各种状态,用于描述输入动作在不同帧之间的状态转换。它本质上是一个状态机,用于跟踪输入动作的完整生命周期。原创 2025-12-18 21:42:37 · 323 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngine中角色类型判断方法
先判断网络模式(专用服务器/监听服务器/客户端)再判断权威性(最后判断本地控制(这样就能准确区分各种情况下的角色类型了。原创 2025-12-18 21:17:31 · 153 阅读 · 0 评论 -
Lyra学习6:GameFeatureAction_AddComponents分析
在LyraStarterGame中,实现了插件化架构: 允许动态添加/移除游戏功能支持网络环境: 智能区分客户端/服务器组件提供完整生命周期管理: 从激活到停用的完整流程与Lyra的模块化设计深度集成: 支持能力系统、武器系统、UI系统等的动态扩展通过这个类,Lyra实现了高度可扩展的游戏架构,开发者可以轻松添加新功能而不修改核心代码。原创 2025-12-02 15:14:45 · 667 阅读 · 0 评论 -
Lyra学习5:GameFeatureAction分析
GameFeatureAction.hGameFeatureAction.cpp以下是该类所有成员的分析,包括其作用和在 LyraStarterGame 项目中的典型应用:在 LyraStarterGame 项目中:原创 2025-12-02 14:47:17 · 698 阅读 · 0 评论 -
UE5.6的AbilitySystemComponent.h文件注释
这是一个非常庞大的头文件,包含了 Unreal Engine 中 Ability System 的核心组件 的定义。关键部分的中文注释,包括:这个组件是 Unreal Engine 游戏玩法能力系统的核心,负责管理游戏中的能力、效果、属性和标签系统。原创 2025-11-24 23:20:14 · 273 阅读 · 0 评论 -
分析 UAbilitySystemComponent 的所有成员变量和成员函数
意义: 控制 GameplayEffect 的复制模式项目用途: 优化网络带宽,根据客户端类型决定复制数据的详细程度网络游戏用途Minimal: 只复制最小信息,不适用于拥有的 ASCMixed: 向模拟代理复制最小信息,向所有者和自主代理复制完整信息Full: 向所有客户端复制完整信息意义: 当前预测键,用于客户端预测项目用途: 管理客户端预测的上下文网络游戏用途: 防止预测冲突,支持预测回滚意义: 指定播放蒙太格的动画实例标签项目用途: 支持多个动画实例的场景网络游戏用途。原创 2025-11-24 22:36:46 · 981 阅读 · 0 评论 -
UE5笔记:GetWorld()->SpawnActorDeferred()
在虚幻引擎中,是一个非常重要的函数,用于。原创 2025-11-17 16:53:49 · 329 阅读 · 0 评论 -
UE5笔记:GetAvatarActorFromActorInfo
MMO Raid战斗:处理40人团队中的目标选择和效果应用大型PvP战场:优化数百玩家同时在线时的性能开放世界事件:动态管理大量NPC和玩家的交互竞技场比赛:确保公平的网络同步和预测副本系统:管理副本内角色的状态同步这些模式确保了在大型网络游戏中,能够高效、安全地处理各种复杂的网络场景。原创 2025-11-17 15:46:22 · 449 阅读 · 0 评论 -
UE5笔记:HasAuthority
函数核心问题典型用途"我(当前机器)是这个 Actor 的权威吗?游戏逻辑决策:伤害计算、生成Actor、改变游戏状态。"这个Pawn是我本地玩家控制的吗?本地化表现:输入反馈、摄像机效果、本地UI。黄金法则:当你需要改变一个会影响到所有玩家的状态时,先检查。当你只想在本地机器上处理表现和反馈时,使用。不要将视为一个简单的“if语句”,而是视为划分责任边界的工具。它定义了“谁说了算”。所有核心规则、状态改变、资源交易、物理结果验证,都必须放在块内。客户端负责输入采集、本地预测、特效、音效和UI反馈。原创 2025-11-17 15:38:09 · 688 阅读 · 0 评论 -
UE5笔记:ActivateAbility
虚幻引擎GameplayAbilitySystem中的ActivateAbility函数是技能执行的核心入口点。该函数在TryActivateAbility调用且满足条件后触发,用于编写具体技能逻辑。关键点包括:必须调用EndAbility结束技能;应使用CommitAbility检查冷却和消耗;支持网络同步和预测,区分客户端预测与服务器权威执行;推荐模块化设计,通过GameplayEffect和AbilityTask实现复杂功能。在大型网络游戏中,该函数还承担生命周期管理、防作弊验证等职责,是构建稳定技能原创 2025-11-17 10:47:13 · 1132 阅读 · 0 评论 -
UE5笔记:OnComponentBeginOverlap
文章摘要: 本文详细介绍了虚幻引擎中OnComponentBeginOverlap事件的原理与应用。首先解析了该事件的触发条件、基础设置方法(包括C++和蓝图实现),以及事件参数的具体含义。接着重点探讨了在大型网络游戏中的高级应用场景,包括拾取系统、安全区域检测等功能实现,并强调服务器权威验证的重要性。文章还提供了性能优化技巧(如碰撞通道设置)和防作弊措施(位置验证等),最后展示了MMORPG任务触发器等实际应用案例。全文系统性地讲解了从基础到高级的实现方案,为开发网络游戏中的交互功能提供了完整参考。原创 2025-11-17 10:12:50 · 977 阅读 · 0 评论
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