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AA陈超
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虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P07-19.发送鼠标光标数据
当前的实现已经具备了基本功能,但通过添加错误处理、优化配置选项、改进网络同步和支持多种目标数据类型,可以进一步提高其稳定性、灵活性和可扩展性。这些修改将使该类能够更好地适应不同的游戏需求,并提高代码的可维护性。原创 2025-12-16 22:18:12 · 472 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P07-18.生成火球术
在构造函数中,对碰撞体进行初始化。原创 2025-12-14 16:02:10 · 708 阅读 · 0 评论 -
使用UnrealEngine引擎,实现鼠标点击移动
目标:使用UnrealEngine引擎,通过GAS系统,实现鼠标点击后,角色自动移动到鼠标点击位置,要求:必须实现服务器、客户端都能正常运行。原创 2025-11-17 09:25:48 · 322 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P07-11 实现自动运行
(3)如果需要服务器,我们需要在导航系统设置运行客户端导航,这样,会在所有的客户端生成导航体积。目标:当鼠标左键短暂的按一下地面,角色可以自动的移动到点击位置.全图覆盖:按P键查看范围。b. 同步查找路径位置。原创 2025-11-10 21:15:35 · 566 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P07-08 点击移动
这段代码用于在Unreal Engine中实现鼠标点击位置检测功能。通过射线检测获取鼠标光标下的碰撞点坐标,并将该坐标存储为缓存目标位置。向量安全归一化方法实现,用于获取向量的单位向量同时避免除零错误。目标:当鼠标左键一直按住时,角色会跟随鼠标移动。(2)鼠标左键按住的是不是敌人类?用于存储碰撞检测中的实际接触点坐标。(3)需不需要自动追踪?(1)是否是鼠标左键?原创 2025-11-08 23:09:02 · 310 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P07-07 激活能力
这段代码是Unreal Engine中Gameplay Ability System (GAS)的输入处理相关函数,主要用于处理游戏能力的输入同步。 - 本地输入按下处理函数,在本地玩家始终调用,服务器端仅在bReplicateInputDirectly为true时调用。这些函数构成了GAS中输入事件处理的基础框架,确保多人游戏中能力输入的准确同步。 - 服务器RPC函数,当客户端按下能力输入时调用,将输入状态同步到服务器。 - 服务器RPC函数,当客户端释放能力输入时调用。(1)得到能力系统组件。原创 2025-11-07 21:53:37 · 429 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P07-06 能力输入的回调
【代码】虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P07-06 能力输入的回调。原创 2025-11-05 22:25:16 · 356 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P07-04 输入配置数据资产
4.创建蓝图输入配置数据资产。原创 2025-11-04 22:02:32 · 329 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P07-02 授予能力
2.在角色基类增加一个函数,用于应用技能。原创 2025-11-04 18:01:54 · 260 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P06-31 映射标签到属性
核心逻辑是遍历属性集中的TagsToAttributes映射,为每个属性标签查找对应的属性信息配置。通过GetNumericValue方法获取属性集的当前数值,并将其设置到属性信息结构中。首先检查属性集是否为空,如果为空则通过类型转换获取属性集实例。该函数通常在WidgetController初始化时调用,确保UI能够正确显示所有属性的初始数值。这种设计允许通过游戏标签动态查找对应的属性访问函数,为属性菜单UI提供数据支持。这段代码定义了虚幻引擎5 GAS系统中用于将游戏标签映射到属性访问函数的类型声明。原创 2025-11-03 22:59:30 · 361 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P06-29 属性信息委托
2.当Info里的标签等于Attributes_Primary_Strength时,我们把Strength值赋值给Info.Value。1.在BroadcastInitialValues函数里,我们把属性集里的属性广播出去。原创 2025-11-03 19:55:21 · 172 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P06-28 构建属性菜单小部件控制器
添加静态函数,能随地得到小部件的控制器。1.创建属性菜单小部件控制器。原创 2025-11-01 22:06:37 · 386 阅读 · 1 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P06-25 属性信息数据资产
2.首先,我们先创建一个DataAsset使用的结构体,在结构体中增加三项不会在项目运行中修改的内容,实际的属性数值,我们则需要实时修改,所以,不需要通过蓝图面板设置。并且我们实现了第一步,就是在C++里可以创建GameplayTag,并且可以通过单例去获取到Tag的变量。后面属性修改委托也会通过Tag去匹配,这一篇,我们将实现创建一个DataAsset类,用于存储UI显示所需的数据。3.创建方法:通过标签找到数组里的结构体:FAttributeInfo。1.创建DataAsset类。原创 2025-10-27 11:27:25 · 386 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P06-22 游戏标签单例模式
接着我们直接在角色应用了ASC后,会触发AbilityActorInfoSet(),那么就会打印Armor的字符串。3. 接下来,我们找个地方测试,就找ASC被设置完成后的回调里面。1.创建GameplayTags单例。原创 2025-10-27 10:42:06 · 219 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P06-19 打开属性菜单
回到WBP_Overlay,在创建WBP_AttribueMenu后面监听事件分发器,在事件回调里面将按钮激活。我们在WBP_AttribueMenu里面添加一个事件分发器,它相当于蓝图版本的事件委托。打开WBP_AttributeMenu,给关闭按钮修改一个名称,设置为变量。Event Construct 在构造后绑定事件使用,构造包含内部的节点。我们将事件绑定和逻辑分开,所以再单独创建一个自定义事件。1.基于按钮部件WBP_Butten创建宽按钮部件。3.添加属性按钮的点击事件。原创 2025-10-24 16:03:38 · 332 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P06-16 属性菜单 - 构建
修改一下字体样式,注意设置一下填充空白空间,这样,它能够独占一整行,你再放置内容,将会从新的一行开始显示。6.添加一个包裹框,包裹住接下来添加的内容,包裹框的功能在于能够自动换行,我们就可以在包裹框内拼ui了。10.接下来,我们需要创建次级属性显示,首先创建一个次级属性的标题,可以直接复制主要属性的节点。11.添加一个尺寸框,作为次级属性的父节点,由于次级属性比较多,我们可以让它滚动起来。12.在尺寸框下面添加一个滚动框,如果内部内容超过了滚动框的尺寸,将能够滚动查看。3.在尺寸框下面添加一个覆层。原创 2025-10-24 12:12:48 · 270 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P06-14 属性菜单 - 文本值行
增加两个变量,设置宽高,宽度设置为450,高度为60,用于显示属性名称和数值。4.文本修改完成,接着将前面制作的WBP_FramedValue 添加进来。2.添加一个水平框,用于承载文本 数值等,水平框默认是左右上下对齐的。5.后面添加一个间隔区,用于和后面在主要属性那里添加增加属性按钮隔开。6.接着添加一个命名的插槽,这个插槽可以在后面添加按钮使用。修改尺寸为填充,水平对齐向右对齐,垂直居中对齐。2.先创建尺寸框,设置可以自定义尺寸。文本设置水平向左对齐,垂直居中对齐。设置一下间隔区的大小。原创 2025-10-23 14:09:42 · 216 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P06-13 属性菜单 - 边框值
3.添加一个覆层,这个覆层的作用主要是下面的UI可以在上面重复叠加,我们就可以将背景,按钮都叠加到上面。考虑到后续有修改需求,我们设置使用蓝图去修改它的背景,我们可以在变量上面设置它的brush。将此设置为变量,设置高度和宽度重载,这样,我们可以实现通过参数修改它的大小。然后创建两个浮点参数,用于设置它的宽高,并连接蓝图,修改宽度和高度重载。4.在覆层下面添加一个Image,作为背景。5.在下面添加一个边框,同样的设置填充。为填充,这样,背景就可以填满整个覆层。6.添加一个文本,用于显示内部的内容。原创 2025-10-23 10:37:27 · 166 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P06-11 初始化生命值和法力值属性
【代码】虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P06-11 初始化生命值和法力值属性。原创 2025-10-23 09:27:24 · 245 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P06-10 修改器幅度计算
上一篇,我们实现了玩家角色和敌人的等级的获取,使用的提前工作已经准备完成,那么,这一篇讲一下,如何使用MMC,通过角色等级和体力值设置角色的最大血量。MMC 全称 Mod Magnitude Calculation,为自定义计算数值的类,可以使用蓝图继承,也可以使用c++继承,在这个项目里面我们使用的c++实现。原创 2025-10-22 09:16:35 · 348 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P06-09 玩家等级与战斗接口
1.英雄在PlayState类。原创 2025-10-20 12:50:43 · 295 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P06-06 次要属性
将生成的效果规格应用到自身ASC,实现属性值的动态初始化。此处目标ASC与源ASC相同,属于自应用效果(self-applied effect)。该代码实现了UE5 GAS系统中角色主要属性(Primary Attributes)的初始化逻辑,其核心是通过。:该方法可兼容后续新增的主要属性(如力量、智力等),只需在数据资产中扩展配置而无需修改代码。:通过GAS内置的复制机制,属性变化会自动同步至客户端,确保多人游戏一致性。数据资产配置属性值,支持策划人员在无需重新编译的情况下调整数值平衡。原创 2025-10-18 15:43:18 · 516 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P05-12 消息小部件的动画制作
目标:需要将消息小部件向上浮动,并消失。原创 2025-10-17 09:50:00 · 229 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P05-11 消息小部件
1.创建消息小部件:2.在WBP_Overlay里,创建小部件:原创 2025-10-16 15:37:03 · 201 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P05-08 UI 部件数据表
本文介绍了在虚幻引擎中创建和使用数据表存储标签信息的过程。首先定义了一个FUIWidgetRow结构体来存储标签、描述、部件和图片等数据。然后通过C++创建数据表指针并在蓝图中配置数据表。接着实现了一个模板函数GetDataTableRowByTag来查找数据表中的行。文章还详细说明了如何使用Lambda函数处理标签检测,以及如何通过动态多播委托将数据表信息广播给部件。最后展示了在GameplayEffect中添加标签的完整流程。整个系统实现了标签数据的存储、查询和事件广播功能。原创 2025-10-16 12:40:21 · 246 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P01-01 介绍与创建项目
在AuraEnemy.h文件中添加布尔值:高亮时,布尔值为真;不高亮时,布尔值为假。AuraCharacterBase.h加载网格骨骼组件,用于加载武器。AuraCharacterBase.cpp构造函数中,实现。七.创建玩家控制器AuraPlayerController。(3).过度条件就是看”ShouldMove?2.创建输入映射上下文:IMC_AuraContext。3.建立长矛哥布林蓝图BP_Goblin_Spear。创建弹弓哥布林BP_Goblin_SlingShot。原创 2025-10-14 15:51:12 · 640 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P05-07 广播效果资产标签
摘要:本文描述了在UE5中实现ASC(Ability System Component)与WidgetController通信的过程。通过在ASC.h中定义多播委托FEffectAssetTags,并在添加GE时广播标签容器,尝试在WidgetController中绑定回调函数。但在实际测试中发现无法正常工作,经过长时间排查后决定将项目从UE5.5迁移到UE5.2版本以解决问题。关键步骤包括定义委托宏、实现广播机制和绑定回调函数,但最终效果未达预期。原创 2025-10-14 14:11:27 · 312 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P05-05 游戏效果委托
Unreal Engine GameplayEffect 委托技术文档该技术文档详细介绍了如何在Unreal Engine中实现游戏效果委托绑定系统。核心实现包括:在UCC_AbilitySystemComponent中声明并绑定多播委托EffectApplied()到OnGameplayEffectAppliedDelegateToSelf,用于监听游戏效果应用事件。通过AbilityActorInfoSet()方法初始化委托绑定,在角色初始化时调用。原创 2025-10-08 14:57:32 · 1074 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P05-04 使用效果应用游戏标签
在应用了对应的GE后,会发现角色身上多出了对应的标签,在GE效果消失后,对应的标签也被剔除。后面的括号内的数值代表当前添加的数量,它也可以被堆叠。目标:让一个持续时间的游戏效果,赋予对象游戏标签。原创 2025-10-08 11:55:08 · 257 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P05-01.创建游戏玩法标签
文章摘要:本文介绍了在游戏开发中创建游戏玩法标签的两种方法:1.通过项目设置直接创建游戏玩法标签;2.通过数据表创建游戏玩法标签,具体步骤包括在项目设置中添加数据表。这两种方法为游戏设计提供了灵活的分类和标记方式。原创 2025-10-07 18:26:40 · 208 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P04-12 可缩放浮点数的曲线表
本文介绍了在虚幻引擎中实现物品等级系统的步骤:1)创建曲线表格存储数据;2)为物品添加等级属性(CC_EffectActor类中定义ActorLevel变量);3)实现等级效果差异(如等级1增加25血量,等级2增加50血量)。通过蓝图可调整物品等级并实时观察效果变化,最终成功实现了不同等级物品拥有不同效果的功能。原创 2025-10-07 17:51:12 · 445 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P04-11 游戏效果执行后处理
本文介绍了GameplayAbilitySystem中PostGameplayEffectExecute函数的实现与应用。该函数在数值变化后触发,主要用于Instant类GameplayEffect(Duration和Infinite类若设置Period也可触发)。文章详细展示了如何通过该函数修正数值(相比PreAttributeChange能真正修改数值),并演示了血量、蓝量等属性的安全范围控制。同时,定义了FEffectProperties结构体封装GE相关对象,提供了SetEffectProperti原创 2025-07-31 13:50:59 · 536 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P04-10 属性变化前处理
本文介绍了在虚幻引擎GameplayAbilitySystem(GAS)中使用PreAttributeChange函数实现属性值限制的方法。该函数在属性值改变前被调用,用于验证和修改新值。示例代码展示了如何将生命值(Health)和魔法值(Mana)限制在0到最大值的范围内,通过FMath::Clamp函数确保属性值不会越界。文章还涉及属性系统的其他关键功能,包括属性声明宏(ATTRIBUTE_ACCESSORS)、属性复制(GetLifetimeReplicatedProps)以及属性变化回调(OnRep原创 2025-07-24 14:20:50 · 428 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P04-7:无限游戏效果
本文介绍了如何在虚幻引擎中实现无限游戏效果的策略,主要包括以下内容:1)定义了效果应用和移除的枚举策略,包括重叠时应用、结束重叠时应用和禁止应用等选项;2)实现了OnOverlap和OnEndOverlap函数来处理效果的生命周期管理;3)修改ApplyEffectToTarget函数以保存无限效果的规格句柄;4)在结束重叠时触发事件函数来处理效果的移除逻辑。该方案通过AbilitySystemComponent组件实现游戏效果的动态应用和移除,特别针对无限效果提供了精细的控制机制。原创 2025-07-16 14:36:22 · 419 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P04-4:持续时间游戏效果
摘要:本文介绍如何在游戏中创建持续时间效果。首先在CC_EffectActor.h中添加DurationGameplayEffectClass属性,然后创建蓝图物品并配置静态网格体。最后通过蓝图或直接配置应用游戏效果。该方法适用于需要持续生效的游戏效果实现。原创 2025-07-15 10:52:49 · 307 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P04-2:优化EffectActor类
摘要:本文介绍了在Unreal Engine中使用GAS系统实现通用效果Actor的优化过程。通过重构CC_EffectActor类,将硬编码内容改为蓝图可配置方式,并实现GameplayEffect的完整应用流程:1)获取目标ASC组件;2)创建效果上下文并设置来源;3)生成效果规格;4)应用效果到目标。具体实现了药瓶效果实例,通过TSubclassOf变量使蓝图可配置不同GameplayEffect。该方案提高了系统模块化程度,支持多种效果类型,为技能/物品系统开发提供了可复用的基础框架。原创 2025-07-11 11:16:26 · 800 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P03-8:倾听属性变化
摘要:本文展示了一个在UE5中实现属性监听回调的系统设计。首先在WidgetController基类中定义虚函数BindCallbacksToDependencies(),然后在OverlayWidgetController子类中实现该函数,监听生命值和法力值属性的变化。当属性变化时触发对应的回调函数,通过广播机制通知UI更新。属性集初始值在CC_AttributeSet中设置,而回调绑定函数在HUD中初始化WidgetController后调用。最终实现了属性变化时UI自动更新的效果。原创 2025-07-09 15:40:54 · 662 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P03-7:广播初始值
这是一个UE引擎中用于声明动态多播委托的宏,主要用于实现游戏属性变化的UI响应机制。动态多播委托支持在蓝图中绑定事件,且允许多个函数同时订阅同一事件。如需完整实现案例,可参考GAS框架中的属性同步机制。角色血量/法力值等属性变化时驱动UI更新。具体差异可参考委托系统的设计文档37。标记后,可在蓝图中暴露为可分配事件。跨模块通信解耦,避免直接对象引用。:委托类型名称(必须以F开头)会通知所有绑定的UI更新逻辑。:参数类型(这里是浮点数)在HUD配置好蓝图控制器。后续再弄.......原创 2025-06-30 14:29:06 · 655 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P03-06 覆盖层小部件控制器
摘要 本文详细介绍了在Unreal Engine 5中创建Widget控制器的完整流程。关键内容包括: 创建CCWidgetController基类,包含PlayerController、PlayerState等核心组件引用 设计FWidgetControllerParams结构体封装控制器参数,支持MVVM架构 在CCHUD中实现懒加载模式的OverlayWidgetController管理 通过InitOverlay方法完成UI控件创建、控制器初始化和视图关联 在HeroCharacter中处理多玩家场原创 2025-06-20 15:55:51 · 834 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P03-05.HUD
摘要:本文介绍了在C++中实现HUD界面的步骤:1)创建HUD类;2)定义存储WBP_Overlay的变量(包括TObjectPtr和TSubclassOf类型);3)重写BeginPlay()函数创建并显示Widget;4)创建蓝图BP_HUD和BP_GameModBase进行测试。关键点包括使用TSubclassOf确保类型安全,以及通过CreateWidget动态创建UI控件。实现效果是将Widget成功添加到游戏视口。(100字)原创 2025-06-13 16:15:11 · 277 阅读 · 0 评论
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