UE5 第一人称射击项目学习(二)

 在上一章节中。

 得到了一个根据视角的位置创建actor的项目。

 现在要更近一步,对发射的子弹进行旋转。

不过,现在的子弹是圆球形态的,所以无法分清到底怎么旋转,所以需要把子弹变成不规则图形。

现在点开蓝图。

这里修改一下,变成椭球形

接下来打开关卡蓝图

就像上章节的,要加一个获取当前用户旋转的节点。

但是如果依葫芦画瓢,查找后去Actor旋转节点后传入到Actor BP prjetteil

根本无用?

为什么?

运行程序,按住f8的同时,按wasd,离开,会发现原本的地方出现了一个球体,这就是我们的actor,它同样有deteil细节

你会发现,旋转视角时,这个actor的角度没有变化

所以不能用actor的旋转。

而是要搜索get control 旋转获取控制旋转,这样子弹就随着视角的旋转而同样旋转。

然后,把子弹的向前向量提升(在ue5的标准向量是以1cm为单位,所以虽然子弹跟随视角发射,但是速度太慢),从 生成Actor的return Value处拉一根线,搜索乘,在x处右键点击转换引脚,选择浮点数(浮点数),获取向前向量 乘1000.

选择

就有了第一人称射击的效果了

剩下的事情,就是从epic的商城或者fab中下载材质,再用BSP画布来创建场景。

因为BSP的教程很多,这里就不细说了,这个第一人称的项目算完结。

也是我作为新手的第一个项目,结束。

ue5第一人称射击游戏开发过程中,我们学到了许多重要的教训和经验,这些经验可以帮助我们更好地开发游戏和避免错误。以下是我们从这个过程中学到的一些教训回顾: 1. 计划是关键:在开始开发之前,我们需要仔细规划游戏的各个方面。这包括游戏的目标、游戏机制、游戏场景、角色角色设计、敌人设计等等。只有在完全理解游戏的规模和目标之后,我们才能更好地制定开发计划。 2. 选择正确的工具:ue5提供了许多工具,包括蓝图、虚幻编辑器、材质编辑器等等。选择正确的工具可以大大简化开发过程,同时还可以减少错误和调试时间。 3. 小步快跑:我们发现,通过定期测试和迭代来开发游戏最为有效。每完成一个小的功能,我们都会进行测试和迭代,以确保游戏在整个开发过程中保持稳定并且能够按照计划前进。 4. 管理时间:在开发游戏时,时间管理非常重要。我们需要确保在规定的时间内完成所有任务,同时还需要考虑到可能出现的问题和延迟。 5. 优化性能:在制作游戏时,性能优化是非常重要的。我们需要确保游戏可以在不同的设备上运行流畅,并且不会出现崩溃或错误。 6. 与社区互动:在开发过程中,与社区互动可以帮助我们更好地了解用户需求和游戏市场需求。通过与社区交流和分享,我们可以收集反馈和意见,从而改进游戏并提高用户满意度。 总之,在ue5第一人称射击游戏开发中,我们学到了许多有价值的教训和经验。这些经验可以帮助我们更好地开发游戏并避免常见的错误。
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