Ue5 umg学习(一)

学习视频资料链接

2、UI编辑界面_哔哩哔哩_bilibili

打开ue5虚幻引擎

创建新的文件夹UI,在这个文件夹里写东西

 点击停靠在布局中

双击点进UI文件夹

右键用户界面,选择控件蓝图

创建控件蓝图,重命名,在名称后面加一个_BP1代表是蓝图1号

下面是具体划分

画布:主要作用 调整控件的位置,超出画布之外的控件不会渲染,画布本身没有位置,只能通过设置分辨率的方式设置大小。虚幻4中,默认存在于层级中,虚幻5则取消了画布默认,需要五面自己添加,增加了灵活性。

放置控件:将对应控件拖到工作区即可完成控件的添加。

在蓝图内,面板选择画布面板,拖动到右侧。

选择分辨率

我这里选择1920X1080

在通用里可以选择按钮

拖进去

### 关于UE5中使用UMG的教程和文档 #### UMG简介 UMG(Unreal Motion Graphics)是虚幻引擎中的可视化UI创作工具,专为设计用户界面而开发。通过UMG可创建并自定义各种UI元素,如按钮、复选框、滑块等控件[^2]。 #### 获取官方资源 对于希望深入了解如何在UE5项目里运用UMG进行开发的人士而言,Epic Games提供了详尽的帮助文件与学习资料: - **官方文档**:访问[虚幻引擎官方文档](https://docs.unrealengine.com/5.0/)页面,在搜索栏输入“UMG”,即可找到有关UMG使用的指南和技术说明。 - **在线课程**:除了文字性的指导外,还可以探索由Epic推出的免费视频教学系列,这些内容覆盖了从入门到高级的主题,非常适合不同层次的学习者。 #### 绑定C++代码与UUserWidget 为了使C++逻辑能够操作基于UMG构建的UI组件,通常会采用`BindWidget`方法来建立两者之间的联系。具体来说就是在头文件(.h)内声明指向所需小部件(widget)成员变量,并利用宏定义完成实际连接工作。例如: ```cpp UPROPERTY(meta=(BindWidget)) TObjectPtr<UTextBlock> MyTextLabel; ``` 此段代码片段展示了怎样把名为`MyTextLabel`的文字标签(text block)同对应的C++字段关联起来,从而允许程序对其执行诸如更新文本之类的操作[^3]。 #### 显示UUserWidget至屏幕 当需要将某个继承自`UUserWidget`类的对象呈现在视窗上时,则可以通过调用其`AddToViewport()`函数实现。这步骤可以在蓝图(Blueprints)或是原生C++代码内部完成,取决于开发者偏好哪种方式处理业务逻辑[^1]。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值