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原创 《图说VR入门》——入门汇总
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang 2014年,UE4一声炮响,可以付费开源了,果断从三维转了虚拟现实,茫茫然间也做了两年多,手边有各种设备。 有些许经验和想法来分享给大家。 这个系列都是最基本的使用方法,大部分都是小白的入门级别。 就是用最简单的方法来实现一个游戏场景或一个功能。其中主要是对不同的硬件设备来进行分类处
2016-12-22 19:10:31
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原创 虚幻引擎4艺术大师 - 中文版免费分享
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/46504583 作者:cartzhang 之前参与翻译的两本虚幻4蓝图的两本书籍,现在免费分享给大家。 希望对各位有帮助。 两本书都是我和天川兄合作翻译的,中间各种辛苦都不做多言,都是花费了我们相当的精力和时间
2016-09-12 13:17:36
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原创 gitlab SSH的使用
打开gitlab,找到Profile Settings–>SSH Keys—>Add SSH Key,并把上一步中复制的内容粘贴到Key所对应的文本框,在Title对应的文本框中给这个sshkey设置一个名字,点击Add key按钮。ssh-keygen -t rsa -C ‘xxx@xxx.com’ 然后一路回车 (-C 参数是你的邮箱地址)表示用户目录,比如我的windows就是C:\Users\a.ssh),复制其中的内容。若是想输入密码可以输入,但是自己要记录好,防止遗忘。
2024-08-27 10:23:20
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原创 Linux下p4 拉取卡顿问题
1、 linux下 netstat 查看 所有相关线程状态。3、top -h 查看当前CPU 情况,包括内存情况。4、free -h 可以看Mem 内存的情况。可以看到当前p4 端口号下的线程状态。二、查看linux 电脑信息。一、 p4 IP和端口号。其中1666 为端口号。命令:p4 info。
2023-04-19 12:45:57
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原创 UE DS服务器Attach后添加断点不能命中问题处理
编辑器模式下,单独的DS服务器窗口,Visual studio 附加到进程后,断点不能正常进入。DS服务器Attach后添加断点不能命中问题处理。如下设置后, 重启电脑即可;
2023-04-18 11:05:47
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原创 Unreal shareDDC设置
怎么设置DDC,简单记录下。1、添加环境变量使用一个BAT文件来实现。setx /M UE-SharedDataCachePath \\10.0.200.5\TestServer\ProjectX\ShareDDCpause2、在defaultEngine.ini 配置[DerivedDataBackendGraph]Shared=(Type=FileSystem, ReadOnly=false, Clean=false, Flush=false, DeleteUnused=true, Un
2021-10-09 13:06:09
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原创 Unreal UMG按钮的按住,长时间会自动调用Release释放按钮。
UE 鼠标模拟按住按钮会自动释放的bug遇到的问题在UE4.26.2 版本上使用UMG作为按钮的时候,当在ProjetSettings的input中设置bUseMouseForTouch=True时候,奇怪的事情发生了,鼠标模拟按住按钮触发事件,会在一段时间后自动调用了释放release按钮。同事找我来看看下,我就找找看。查找在网上溜达一圈,发现有类似问题:https://answers.unrealengine.com/questions/278238/long-press-button
2021-09-26 22:13:14
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原创 Perforce 密码有效期
Perforce 权限管理在perforce 的客户端不需要每次都输入密码;需要在admin管理权限下,设置Group 中,编辑设置组功能,设置Duratoin before login session time out ,即设置密码的有效期。
2021-09-08 10:10:42
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原创 UE4 GameplayTag 初始化造成崩溃错误
这个应该不算是崩溃,因为游戏打包后根本没有起来。在编辑器模式下,都很正常,包括单单独的DS模式。崩溃log 如下``LogPlayLevel: ********** DEPLOY COMMAND STARTED **********LogPlayLevel: Warning: WARNING: Win64 does not implement Deploy…LogPlayLevel: ********** DEPLOY COMMAND COMPLETED **********LogPlayLe
2021-09-07 16:20:24
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原创 UE 表格自动字段显示与隐藏
UE 表格自动字段显示与隐藏EditConditionHides根据条件判断,来在表格内显示与隐藏功能。 /**是否为霰弹枪类型。*/ UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Ammo") bool bIsShotGun = false; /**霰弹枪子弹配置参数 */ UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Ammo", meta = (HideE
2021-08-26 15:23:03
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原创 【转存】游戏中常用术语
忘记从哪里找到。先放这里存着。若是有问题,请联系站内。角色基本术语:AR——AttackRating攻击准确率Blocking——ChanceOfBlocking搁挡机率bloodrun——就是杀怪物,吸取经验值了。一般特指在act5出门之后第一个砍人的地方,叫BloodyFoothills。HC玩家经常在那里升级,比牛关更安全。CB——CrushingBlow压碎性打击CE——coldenhanched冰冷强化Char——Character角色CR——coldresist冰冷抵抗力da
2021-03-08 14:34:52
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原创 写在开始
写在开始做这个公众号,想自己做游戏也有一些时间了。使用用虚幻引擎也有一些年头了,遇到很多东西,在慢慢日常的游戏开发中的各种坑,写个小本本上,但总是觉得不太牢靠。在这里分享、分析一些自己的想法和感悟,一是希望自己可以时不时回头看看,看看我们走过了那些,不枉费我们日夜煎熬和渐生的华发,也算给自己的岁月有点交代。二是分享给大家,也希望给在游戏开发中的队友能有微薄的帮助,那就更是不胜荣幸的事。游戏开...
2019-06-26 21:14:45
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原创 UE4 我的bug——模板函数
一、模板函数造成的Bug之前,自己写了一个很深的bug,与编译器有关。写了一个模板函数在某个CPP文件中,然后就出现玩家不能正常落地,落地后总有一段距离。Templatebool InvalideateOrUpdateCapsuleBodySetup(…)在VS2015下可以出现这个问题,在Vs2017下则没有。在编辑器模式下没有问题,在打包后会出现此bug.最后发现了是在项目CPP...
2019-05-21 21:17:18
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原创 UE4 网络同步Replicate 汇总
一、 官方说明:https://wiki.unrealengine.com/Replication二、 UE4网络模块分析https://www.jianshu.com/p/b4f1a5412cc9三、《Exploring in UE4》关于网络同步的理解与思考[概念理解]https://zhuanlan.zhihu.com/p/34721113四、《Exploring in UE4》...
2019-05-21 20:00:30
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原创 读《虚幻引擎程序设计浅析》笔记
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。文章链接:作者:cartzhang有两年没有怎么写东西了,希望今年有时间和精力,多读书,多写些文字。一、 c++编程1.运行时类型识别UE4不能直接使用dynamic_cast,因为虚幻引擎开启了/GR-编译器参数。具体参考:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/we6hfd...
2019-03-12 19:59:49
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原创 UE 场景针对PS 性能测试
一、 PS 性能测试过程分别测试了slim 版本和Pro版本,添加动态材质2K 200张,4K材质100张。UE4的场景,添加了大量的顶点模型,天空盒和三层地形材质。步骤三四分别添加2K 材质200张,4K材质100张操作,添加过程都是动态完成的。二 、测试结果综合考虑了,目前用户当前情况,针对PS4的性能指标,通过测试结果(暂定):同屏面数 500万单个模型大小: 参考汽车展...
2018-12-25 10:45:50
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原创 UE singleton 单例实现方法总结
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。作者:cartzhang单例使用目的:一个类有且仅有一个实例。防止有多个实例。防止被变量在任意代码中被修改。1. 函数内部静态变量.h/** Singleton access, platform specific, also calls PreInit() **/ static IFileManager& G...
2018-09-18 21:25:06
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原创 UE编程一些提示
1.尽可能多用const,能用的地方都用.2.编译时间断言使用Static_assert.3.override 强烈推荐使用,由于之前没有C11才有,所有引擎本身很多有没有写,他们说都在改。4.nullptr 使用这个,之前都习惯了使用NULL。5.支持auto关键字,这个与C# 很类似,用了觉得方便,迭代器使用也没有之前麻烦。6.lamba表达式和匿名函数,lamba表达C#...
2018-09-17 17:51:51
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转载 UE4异步操作总结【转载】
原文地址:https://blog.ch-wind.com/ue4-async-note/虚幻本身有提供一些对异步操作的封装,这里是对这段时间接触到的“非同步”的操作进行的总结。当前使用的UE4版本为4.18.2。在虚幻的游戏制作中,如果不是特殊情况一般不会有用到线程的时候。但是由于实际上虚幻内部是有着许多线程机制的。例如通常的游戏引擎中游戏线程和渲染线程都是独立的,相互之间会存在...
2018-06-05 16:40:25
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原创 UE4 文件加密
记录:文件的加密和解密代码:FString aa = "This is a test"; uint8* Blob1; //we declere uint8 pointer uint32 Size1; //for size calculation Size1 = aa.Len(); Size1 = Size1 + (FAES::AESBlockSize -...
2018-03-10 10:36:38
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原创 蓝图对象放到场景中ChildComponent 总在零零点问题
记录问题: 蓝图对象的其Box组件会生成在关卡的零点。 手动移动有问题的蓝图,有时候会使Box组件位置回到蓝图上,但是Box的旋转扔是固定的,没有跟随窗户蓝图本身的旋转。解决办法:原来代码:SKeletalMeshMeshCom = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("SkeletonMeshCom...
2018-03-09 20:11:04
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原创 UE 通用小功能代码集合《一》
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang记录一些,几乎没人都会用到一些小的功能。 以后还会有一些吧,所以先写个《一》,也有很长时间没有管理和更新了。打印到屏幕FString DebugString; DebugString += "sockte name is ......";
2017-12-21 20:32:10
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原创 UE4--Log写入到单独文件中
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 作者:cartzhang把LOG写入到单个文件中。把所有的Log都写入到本地save文件夹下,这个是默认路径, 所有都在一起,看起来很不方便。自己写了一个,可以在UE中直接使用。代码很简单。#define CZ_LOG_S(FileName,Value) \{ \ static bool IsNewLog = tru
2017-09-27 20:02:36
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原创 UE4 游戏中csv配置文件使用
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、 导入*.csv怎麼使用UE4來實現游戏配置呢?XML是我们常用的格式,但是对于虚幻4的导入,目前可以支持的Json,csv,自己写代码读取XML也咩有问题。这里说下读取CVS的配置。第一步:建立一个.csv格式表,可以通过excel来另存为*.csv.要注意,第一行的第一列空着。 像
2017-08-01 18:22:48
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原创 UE4 引擎基础类说明
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang1. 对象Actor – 可以放到世界場景中的對象。 Pawn – 可被控制的,比方說,魚或狗 Character – 人物,有自己的CharacterMovementComponent組件。Component –Actor對象的一部分,就像蓋房子的砖头 Controller –可以驱动
2017-07-25 09:58:35
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原创 UE4 Sequencer的事件调用
怎么在Sequencer中调用事件,这里做一个镜头抖动的效果来说明。首先,以CameraShake作为基类,创建一个蓝图MyShake调整其中参数:创建一个Sequencer。这里第一人称场景随意创建了一个。 添加event Track ,这合适的时间创建一个key,添加事件函数名称。播放sequencer.抖动事件在场景中选中创建的Sequencer,然后在Level bluepri
2017-06-21 18:29:24
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原创 UE4中类自动生成代码解析
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhangC++ 代码自动生成流程界面点击生成C++类图1先调用 SMenuEntryBlock::OnClicked ,然后调用UI_COMMAND(AddCodeToProject) —-> FMainFrameActionCallbacks::AddCodeToProject(),—-> Op
2017-06-13 18:42:49
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原创 全局对象和全局静态、局部静态析构顺序
多久不用C++ ,好多東西都模糊了,最近跟人討論全局和靜態的析構順序,之前總覺得這個根據編譯器來決定的,其實還是有一定的說法的。 記錄一下:1. 全局与静态对象析构的顺序class A destructor delete a; class B destructor 局部变量 class D destructor // 局部静态变量 class C destructor // 全局
2017-06-07 21:49:00
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原创 深入理解UE4宏定义—— GENERATED_BODY
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、GENERATED_BODY 都实现了什么? 在前几年的写引擎的时候,也类似使用过这些宏定义的方法,用法也是比较复杂的。现在就借UE4来回顾和分析一下。 测试版本:4.15 看例子:// Fill out your copyright notice in the Descript
2017-06-01 18:37:40
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原创 三维渲染中的裁剪总汇
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/53818922 作者:cartzhang三维渲染中的裁剪总汇一、裁剪的种类 关于渲染中裁剪的问题,搜集了一下跟浅墨做了讨论,大致整理一下。 裁剪是个很大的概念,裁剪包括了视锥体裁剪(应用程序阶段)、视口裁剪(图元装
2017-05-17 18:46:18
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原创 理解HTC Vive更新——控制相机旋转和位移
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/72188658 作者:cartzhang一、写在前面 在HTC的vive 头盔中, 一旦Vive头盔连接都unity游戏中,就会控制所有Camera的旋转和位置。 这对于有需要的控制非头盔相机带来了烦恼。 比
2017-05-15 18:13:33
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原创 VR中特定相机截屏问题与实现
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang unity 中的截图与VR中的截图,难度还不一样么?还真有点不一样。 这里就是用HTC Vive头盔下来做为例子。 非常感谢同事让我来帮他解决问题。一、Unity中的常用截图方式 unity中常用截图的方式有三种:1. 使用CaptureScreenshot 这个可以参考官方
2017-05-03 18:50:56
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翻译 MonoBehavior的调用优化
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang本文同步与游戏蛮牛。MonoBehavior的调用优化 如果告诉你,Unity由于调用你的MonoBehaviour函数而造成CPU性能大量浪费?真的与你的脚本无关么?若你有成千上百个呢,你应该了解一个新的优化领域。魔术技巧 MonoBehaviour函数调用缓慢。我们谈论的是像Updat
2017-04-28 17:32:33
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原创 Untiy3D联网插件——Photon的自定义对象池使用方法
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、 写在前面最开始接触Photon的时候,没有怎么理解代码,我们自己的写的对象池与Photon结合使用起来非常不方便。 需要每次从池里取对象,然后手动设置ViewID,这样很烦人,从感觉来说,就是photon的打开方式不对。直到有天再次耐心去读了Photon的代码才有发现,感觉是对的,不至
2017-03-29 18:35:41
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原创 Unity中Vive Controller手柄模型渲染流程和模型替换
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/53818922 作者:cartzhang一、手柄渲染总体流程这篇来讨论和分析一下,steam VR插件在unity中怎么渲染手柄的模型。 很多人可能觉得vive 手柄很神秘,在steam vr导入到unity中后,没有看
2017-03-13 09:56:30
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原创 Unity3D Asset文件导出3DMax 可编辑格式
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、前言 美术想要一个把unity中*.asset的模型导出来,导成3D Max可以打开的模式,fbx或obj. 需要导出的格式: 图1 也就是需要一个工具,个人觉得这个问题,肯定之前Unity的前辈就有解决方法了。于是乎网上一通下载和测试。二、解包工具集合 网络上找来了各种
2017-03-08 18:34:00
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原创 Unity中动态修改游戏中任意参数的框架
一、 引言心血来潮,根据之前做的一个控制台的输入,就想根据控制台的输入,来控制和修改游戏中的某些参数。目前大部分简单游戏修改参数有数据库,XML,json等各式各样,现在做的是一个可以在游戏过程中,实时修改任意变量的一个东西。用法很简单,tab按键来打开控制台,输入需要修改的参数就可以,看到参数实时被修改。 也可以把它理解成简单的修改器,用于调节参数和可能的命令修改游戏中的参数。当然,也需要稍微修
2017-02-21 19:10:45
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