
Unity5学习记录
文章平均质量分 75
Unity 5 学习记录,VR相关,小便利工具,测试工程等
cartzhang
这个作者很懒,什么都没留下…
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Untiy3D联网插件——Photon的自定义对象池使用方法
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、 写在前面最开始接触Photon的时候,没有怎么理解代码,我们自己的写的对象池与Photon结合使用起来非常不方便。 需要每次从池里取对象,然后手动设置ViewID,这样很烦人,从感觉来说,就是photon的打开方式不对。直到有天再次耐心去读了Photon的代码才有发现,感觉是对的,不至原创 2017-03-29 18:35:41 · 5006 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Asset文件导出3DMax 可编辑格式
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、前言 美术想要一个把unity中*.asset的模型导出来,导成3D Max可以打开的模式,fbx或obj. 需要导出的格式: 图1 也就是需要一个工具,个人觉得这个问题,肯定之前Unity的前辈就有解决方法了。于是乎网上一通下载和测试。二、解包工具集合 网络上找来了各种原创 2017-03-08 18:34:00 · 24112 阅读 · 5 评论 -
Unity中动态修改游戏中任意参数的框架
一、 引言心血来潮,根据之前做的一个控制台的输入,就想根据控制台的输入,来控制和修改游戏中的某些参数。目前大部分简单游戏修改参数有数据库,XML,json等各式各样,现在做的是一个可以在游戏过程中,实时修改任意变量的一个东西。用法很简单,tab按键来打开控制台,输入需要修改的参数就可以,看到参数实时被修改。 也可以把它理解成简单的修改器,用于调节参数和可能的命令修改游戏中的参数。当然,也需要稍微修原创 2017-02-21 19:10:45 · 14003 阅读 · 3 评论 -
simple_pool对象池——优化<二>
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang simple pool 博客一的地址: http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/54096845一、simpe_pool对象池的问题 在上篇对象池simple_pool中提到了它现在的问题。 一个是数据控制,也就是在单个父原创 2017-02-13 18:42:41 · 2858 阅读 · 0 评论 -
Unity3D优化学习
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang 过完年,看了些优化方面的内容。 要说优化,还是要首推官方网站: https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/performance-optimization 写的还是很详尽的。这两天,匆匆的上读了一遍,也看了其他人博客,在后面参考中原创 2017-02-04 15:07:46 · 1436 阅读 · 1 评论 -
对象池——Smiple Pool For Unity
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang unity商店里面有各种各样的对象池,有smart pool,有pollmanager等各个版本。 本来不太喜欢重复制作轮子,因为个人觉得以解决问题为中心,能用别人的成果,就是很好快捷的方法。 但是这个下面的制作对象池,是团队里的一个同学,最初作为学习unity的一个方法,我们原创 2017-01-05 19:20:21 · 5282 阅读 · 0 评论 -
Untiy 只读属性实现
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang 想在Untiy 中,在检视板上看到,但是有不希望别人在检视板上改动。 这时候就会有人说,怎么不使用检视板的debug模式呢? 我不想动手点击,就希望看到,灰色起来方便看属性值的变化。 下面的代码就十分有用了。using UnityEngine;#if UNITY_EDI原创 2016-12-26 19:16:36 · 11066 阅读 · 1 评论 -
也谈谈Unity的transform使用
谈谈Unity的transform使用一、Transform和transform我们来详谈Unity的transform使用,这里所说的tansform不是类UnityEngine命名空间下的Transform,而是transform. Transform 是Unity中最常用的类了。 其类的代码如下,代码贴出来太长也不是要说的重点:#region 程序集 UnityEngine, Versio原创 2016-10-19 18:36:37 · 18611 阅读 · 3 评论 -
Unity Occlusion Culling 遮挡剔除研究
一、unity裁剪包括,视锥裁剪和遮挡裁剪。什么是视锥体裁剪? 我们来直接看下官方的图解,看图说话。 场景中的对象: https://docs.unity3d.com/uploads/Main/OcclusionNoCulling.png 视锥体的裁剪: https://docs.unity3d.com/uploads/Main/OcclusionFrustumCulling.png原创 2016-09-27 19:51:22 · 32211 阅读 · 15 评论 -
Untiy CurvedUI 的使用的bug修正
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang 一、CurvedUI 插件插件从Asset store上面下载后, 版本为1.7,2016年6月的版本。 官方地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/53258 主要的代码有: 一个是编辑器代码,一个是曲面的设置,还有一原创 2016-07-22 16:56:04 · 6338 阅读 · 1 评论 -
Unity脚本执行顺序自研框架
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/52372611 作者:cartzhang一、关于Unity脚本排序1 Unity脚本排序的说明在Unity中,要控制Unity的脚本执行顺序,Unity引擎本身已经有了一个脚本排序。这个排序在编辑器中可以编辑并设置。 它里原创 2016-08-30 20:15:30 · 4983 阅读 · 2 评论 -
Unity对象的所有组件深拷贝与粘贴
一、Unity 单个组件拷贝Unity中,经常有对象或预制体,但是想要把某个预制体或对象的组件全部都拷贝到某个新的对象上。 Unity 虽然已经提供了Copy Component这个功能, 这个功能很不错,可以拷贝粘贴,但是面对某个组件上大量的组件和里面的各种参数调整, 对象或预制体的层级结构深,各层的组件多,参数也纷繁复杂,这个就不太灵光了。 * 怎么办呢? 网络上查出了, a原创 2016-05-19 16:26:39 · 25051 阅读 · 2 评论 -
photon Unity RPC 调用流程
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/51425225 作者:cartzhang一、Photon简介Photon是一款非常不错的游戏服务端引擎,是一个服务器应用程序,可以在你选择的机器上运行,并且完全是自定义和权威性的控制,你可以自由的配置和部署多人应用的基础设施原创 2016-05-16 15:01:48 · 9413 阅读 · 0 评论 -
Unity高像素截图
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang怎么在Unity中截图呢? 截图还可以设置不同的大小呢?代码代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class CaptureSuperImage : MonoBehaviour{ [Header("放大倍数")]原创 2016-05-12 18:01:35 · 5876 阅读 · 1 评论 -
Unity5的关卡切换
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/51055584 作者:cartzhang一、Unity关卡Unity 使用过程中关卡加载和卸载是大多数三维引擎都要提供的基本功能。 因为关卡切换在游戏中非常常用。 在之前的版本中Unity的关卡切换使用的是:Applic原创 2016-04-04 10:47:51 · 24623 阅读 · 1 评论 -
Unity中使用摇杆控制
Unity中使用摇杆控制 本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、说起摇杆XBox的摇杆控制器,不知道何种原因,它拒绝在我电脑上工作。 别人给安装驱动,他们都好好的,在这里就是不识别。只找到了一个数动的就和着使用。 为啥要研究摇杆啊? 因为这边在VR开发中,每次使用VR设置启动的时间较长,又因为有各种硬件,有枪 头盔等原创 2016-03-22 17:51:45 · 12484 阅读 · 4 评论 -
AnimationEvent事件问题
AnimationEvent事件问题本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang **一,说明上周在使用Unity过程中,出现了一些奇怪的事情。 当然,在不排除自己使用方法问题的时候,都可以怀疑Unity版本问题,这就是槽点啊!!二、AnimationEvent使用AnimationEvent的添加和使用方法,官方网址: file原创 2016-03-17 16:22:41 · 8809 阅读 · 0 评论 -
VR开发中性能问题—OculusWaitForGPU
VR开发中性能问题——OculusWaitForGPU本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang**一、OculusWaitForGPU在unity 5.3.0f4中测试,使用Unity提供的VR解决方案,直接在Build setting的Playersetting中,勾选使用Virtual Reality Supported,如下图原创 2016-03-03 15:25:54 · 6292 阅读 · 0 评论 -
Unity中SendMessage和Delegate效率比较
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang网上直接搜的代码。需要的使用也简单,所以就不过多说明。 但是网上都说,他们之间的差距,delegate比较快,效果高。怎么个高法呢?还是自己来测试下时间。 故此, 个人之用来比较下时间差别。一、直接代码using UnityEngine;using System.Collections原创 2016-02-18 15:46:28 · 6094 阅读 · 2 评论 -
Unity中Oculus分屏相机和普通相机一键切换
Unity中Oculus分屏相机和普通相机一键切换一、OCulus 分屏相机介绍在VR开发工程中,总会觉得OC分屏的处理太慢,严重浪费时间啊! 但是不使用有不好调试,来回切换相机就成为了一个必须。近来常用,所以就写了一个小功能来实现它。用tab来实现OC分屏相机和普通相机的切换。 说明:过于频繁切换,会导致Unity崩溃,所以限制了2秒的最短切换频率。二、具体怎么实现呢?首先, 新建一个原创 2016-01-05 14:03:10 · 6642 阅读 · 5 评论 -
Unity 多场景打包
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhangUnity 多场景打包问题Unity 5.3多场景编辑功能Unity 5.3 有了很好的新功能,不仅仅是VR的功能牛逼啊。多场景编辑对编辑大场景和多人合作处理场景,提供了很大的帮助,效果明显啊。 不用在苦逼的,大家各自版本,一不留心就提交版本冲突了,美术说,你TM能不老动我资源不,程序说,原创 2016-01-25 15:33:49 · 9662 阅读 · 0 评论 -
Untiy中的数据平滑处理
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/50680237 作者:cartzhang数据平滑处理由于需要处理硬件的传给数据,硬件是其他商家的。 坑爹的是发送频率太低了,20HZ左右,也是服气了。好处有么,肯定是便宜。 这个用在VR游戏上,不做评论了。 既然这样,原创 2016-02-17 14:28:51 · 6453 阅读 · 0 评论 -
Unity版本与虚拟现实头盔Deepoon大朋版本测试
OCulus DK2比较贵,再说,现在大家开始哄抢CV1,我本着有啥资源,就开弄的原则。 测试了下,我能用的手边有的大鹏Deepoon头盔。需要测试的是Unity与大鹏,Unity与DK2 runtime的版本。Unity5.3版本搭配OC runtime 0.8版本先说,Oculus Dk2,现有的Unity版本5.3.0版,测试过,直接PlayerSetting中勾选Virtual Reali原创 2016-01-15 16:44:00 · 6121 阅读 · 0 评论 -
Unity 的OCulus VR开发遇到的坑---OC版本差异
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhangUnity 的OCulus VR开发遇到的坑—OC版本差异关于Unity和Oculus插件版本针对Unity的Oculus开发,Oculus官方给出了官方插件,不同的Unity版本,对应不同的插件版本,但是在使用中,发现有些不同或是bug.Oculus的Unity 插件官方地址:https:/原创 2015-12-28 16:14:16 · 8927 阅读 · 3 评论 -
Unity中一键创建常用文件夹
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/50462157 作者:cartzhangUnity中一键创建常用文件夹说明项目测试版本Unity5.3。 这个一个小工具;功能非常简单,就是一键给新建工程添加所有文件夹。到此结束。但是具体咋操作呢? 与把大象装进冰箱一原创 2016-01-07 10:49:13 · 10263 阅读 · 0 评论 -
Unity的Json解析<二>–写Json文件
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/50378805 作者:cartzhangUnity的Json解析<二>–写Json文件上篇做了对Json格式文件读操作, 链接地址:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/detail原创 2015-12-22 11:33:55 · 8804 阅读 · 1 评论 -
Unity的Json解析<一>--读取Json文件
Unity的Json解析–读取Json文件因为需要做一个外部文件配置,考虑了XML和Json,而5.3版本对Json做了更新,所以就尝试一下。 版本更新的Json部分介绍哦: [Unity5.3版本更新的Json部分 ]Json的在线编辑Json parser :http://json.parser.online.fr/ Json在线编辑:http://www.kjson.com/jsonedi原创 2015-12-21 18:06:26 · 54857 阅读 · 7 评论 -
Unity 实现Log实时输出到屏幕或控制台上<二>
第一部分博客链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/49818953一、你还是想要一个控制台来显示信息? 为什么呢?这样就不会占用Unity本身的GUI的显示,不去调用Unity的渲染,转而该为Windows的渲染了。是不是很惬意,花费少了,还更灵活了。好极了。二、你都需要些什么?当然是一个控原创 2015-11-17 11:13:38 · 23103 阅读 · 18 评论 -
Unity 实现Log实时输出到屏幕或控制台上<一>
一,Unity 打印日志Unity中,在其编辑器上有个专门的Console,快捷键:shift + Ctrl+ c 。代码中的Debug.Log("this is a test");就会打印到这里。但是在打包后,只有从Log中找到,能不能找到一个可以实时显示的工具呢?很明显,必须有啊!!要不写这篇不就是瞎扯了么?!!我辗转腾挪,到处寻觅,我肯定不是第一个有这个想原创 2015-11-13 16:12:38 · 98243 阅读 · 15 评论 -
Unity随机Prefab,自动前往某点处理
对与U3D AI,看了下,自己做了小功能,以备后用啊!一,在某区域随机产生某个对象C# 文件名称为RadomAPoint.csusing UnityEngine;using System.Collections;public class RadomAPoint : MonoBehaviour { public GameObject mObjArea; // 随原创 2015-08-07 12:01:55 · 3642 阅读 · 0 评论 -
Unity导入FBX自动进行动画切分
本文内容关于Unity导入带动画模型的动画切分手动处理动画分割在导入FBX模型过程中,若带有动画呢,需要对它进行切分。当然这个工作可以在Unity中完成。比如:这样手动来分割进行。自动动画切分这就需要代码了。把代码保存成cs文件,然后放在Editor文件夹中。若没有此文件夹,就自己创建一个!代码如下://原创 2015-09-23 13:23:24 · 9587 阅读 · 4 评论 -
Unity5中的粒子缩放(附测试源码)
开始:关于Unity 5 中的例子缩放,搜索了半天竟然还有人说:As far as I know that is not possible to do from code. 然后到官方找来了插件https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/content/4400Particle Scaler这货居然还需要10刀。我表原创 2015-10-23 16:49:59 · 4529 阅读 · 0 评论 -
Unity和虚幻的比较
很多人从Unity开始转向虚幻4了,我目前则相反。前端总结的Unity和Unreal 4的一些优缺点,自己做的图标。就先放这里了。其实,作为引擎,各有优缺。就是工具,放你手里怎么用了。若你工作是杀鸡,就不要去用大炮,浪费子弹,有个说法,杀鸡焉用宰牛刀。一点建议:要是PC,追求画质,写实路线,酷炫,unreal 4能全面满足你的。如要考虑到移动端,还是原创 2015-11-10 10:23:32 · 34896 阅读 · 10 评论