
VR开发
VR开发,虚拟现实开发优化总结
cartzhang
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
理解HTC Vive更新——控制相机旋转和位移
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/72188658 作者:cartzhang一、写在前面 在HTC的vive 头盔中, 一旦Vive头盔连接都unity游戏中,就会控制所有Camera的旋转和位置。 这对于有需要的控制非头盔相机带来了烦恼。 比原创 2017-05-15 18:13:33 · 10513 阅读 · 8 评论 -
VR中特定相机截屏问题与实现
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang unity 中的截图与VR中的截图,难度还不一样么?还真有点不一样。 这里就是用HTC Vive头盔下来做为例子。 非常感谢同事让我来帮他解决问题。一、Unity中的常用截图方式 unity中常用截图的方式有三种:1. 使用CaptureScreenshot 这个可以参考官方原创 2017-05-03 18:50:56 · 5652 阅读 · 0 评论 -
Unity中Vive Controller手柄模型渲染流程和模型替换
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/53818922 作者:cartzhang一、手柄渲染总体流程这篇来讨论和分析一下,steam VR插件在unity中怎么渲染手柄的模型。 很多人可能觉得vive 手柄很神秘,在steam vr导入到unity中后,没有看原创 2017-03-13 09:56:30 · 11638 阅读 · 5 评论 -
年终感想——我的VR2016
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang年前写的总结!!都是大概的东西,有些话还是不方便说,写出来就更不好写。 给领导看的东西,就像一些事情,不说憋屈说出来矫情的区间。希望今年沟通方面有所进步。年后画的思维导图,方便看!2016年一瞥而过,留下匆匆那年。所做的主要工作:1.从年初开始的VR背包项目,经历定位安装调试,接口接入,稳定原创 2017-02-13 10:09:59 · 1331 阅读 · 0 评论 -
HTC Vive controller手柄运动方向识别
HTC Vive controller手柄运动方向识别 本文由catzhang 编写,转载请注明出处,所有权利保留。博客地址:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhanggithub地址:https://github.com/cartzhang一、概要 使用Vive手柄,我们需要做一个简单的姿势识别,用来判断手柄的运动方向,然后我根据需要做了一个运动方向的识别,根据上下左右和各个原创 2017-01-18 18:16:57 · 10354 阅读 · 0 评论 -
《图说VR》——HTC Vive控制器按键事件解耦使用
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/53915229 作者:cartzhangUnity的 Steam VR插件本身也带有事件处理。但是我还想把事件给解耦出来,这样方便在各个项目中,不用关心硬件的各种处理而只用关心使用的,且可以任意的通过接受事件来触发相应的操作原创 2016-12-28 23:08:55 · 11262 阅读 · 0 评论 -
VR中为什么需要把游戏音频放在聚光灯里?
VR中为什么需要把游戏音频放在聚光灯里? 本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang 本文最初发表在Audiokinetic 的博客上面存在感 人们挂在嘴边来描述VR(虚拟现实)的单词是“沉浸感”。的确是很酷的一个词。然而为实现这终极目标,开发者需要在虚拟现实的环境中模拟身体的知觉,我们称着为存在感。存在是一种心理状态或主观翻译 2016-10-31 18:24:35 · 4035 阅读 · 0 评论 -
HTC Vive小场地与大场景空间的解决方案
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/52759597 作者:cartzhangHTC Vive变比空间中玩家移动的解决方案 对于Vive,我们可以正常使用,运动追踪功能是 HTC Vive 的一大亮点,这也让很多适配 HTC Vive 的游戏能够让用户动起来原创 2016-10-10 18:49:45 · 13524 阅读 · 4 评论 -
VR开发的烦恼——范围限制
VR中的范围限制一、问题 在VR的开发中,特别是需要通过玩家真实移动来进行游戏的游戏。目前遇到了一个恼人的问题, 就是玩家的移动和物体碰撞。 一个是要求开放,自由自在;一个要求要在范围内,不要出圈啊!! 这样就造成,要是添加碰撞,玩家遇到墙,游戏中的墙就会在物理的作用下,迅速的抖动。你们都知道,抖动是VR的死敌。(说到这里,多说两句,策划居然要求在游戏中开枪的时候,要求抖动镜头——被反驳回了原创 2016-08-17 14:49:58 · 4325 阅读 · 3 评论 -
虚拟现实开发一些建议
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang【本文为原作者对虚拟现实开发的一些建议和理解,写的非常不错。理解的也非常透彻,希望对各位在路上的VR开发者有积极作用。】 下面是我对虚拟现实开发一下建议。我已经把他们分为Vive相关,常规VR和更宽泛意义上的建议。更多建议请关注我的Twitter。一、Vive 相关1. 让玩家按下按键翻译 2016-07-13 14:54:54 · 5789 阅读 · 0 评论 -
在 Oculus和 Gear VR上开发跨平台的 VR应用
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/51425225 作者:cartzhang 说明:本文同步发于蛮牛论坛。http://www.manew.com/thread-89068-1-1.html?_dsign=09548ffa 我花了两个月时间开发了一款翻译 2016-05-17 10:13:15 · 10586 阅读 · 1 评论 -
VR室内定位系统小结
VR的室内定位系统小结本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、写在开始之前不管是HTC 的Vive还是OC的CV1,都说明VR 定位设备和手柄都会成为未来VR的发展趋势。 VR目前关键就是体验,全身心的投入,身临其境的感觉。 不能总玩着玩着,出戏了。这肯定不是VR想要达到的效果,专业词汇那就是“沉浸感”!! 现在也做了些V原创 2016-04-12 17:44:48 · 11542 阅读 · 1 评论 -
旋转VR相机不头晕:一个反直觉的发现
旋转VR相机不头晕:一个反直觉的发现目前为止,对所有VR开发者来说一个明确建议:你可以使用传统游戏杆移动VR相机位置,但是任何水平方向上旋转(鼠标视角或摇杆旋转)都会引起玩家不适。 如上所说,我找到一个方法,当平滑旋转时,玩家不会有任何不适。适用场景玩家在太空中漂浮,在他前面有个很大的行星在旋转。在行星表面有成千上万的对象(树,建筑物)。如你所想,当行星旋转,在行星表面的对象跟着它旋转。这会产生一翻译 2016-01-20 11:32:03 · 2759 阅读 · 2 评论 -
VR开发中性能问题—OculusWaitForGPU
VR开发中性能问题——OculusWaitForGPU本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang**一、OculusWaitForGPU在unity 5.3.0f4中测试,使用Unity提供的VR解决方案,直接在Build setting的Playersetting中,勾选使用Virtual Reality Supported,如下图原创 2016-03-03 15:25:54 · 6292 阅读 · 0 评论 -
为DK2应用程序迁移到Oculus CV1做好准备!
为DK2应用程序迁移到Oculus CV1做好准备!本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang**本文可作为那些有DK2没有CV1却想发布应用到CV1的开发者的移植指南。说明:假定我们无法控制的事情比如驱动和Oculus的runtime——不会有重大变化(肯定会有)。DK2 vs CV1的渲染Dk2分辨率为1920X1080,刷新率翻译 2016-02-26 14:39:20 · 4060 阅读 · 0 评论 -
VR开发2015年终总结
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/45870243 作者:cartzhangVR开发年终总结写在前面2015年已经过去一个多月了。一直想,在Note上写着总结,今天加一条,明天加一条的写。过年前最后一天班,就把这总结给办妥吧!!自从2014年虚幻4宣布开源起,原创 2016-02-01 11:20:19 · 2165 阅读 · 0 评论 -
Unity版本与虚拟现实头盔Deepoon大朋版本测试
OCulus DK2比较贵,再说,现在大家开始哄抢CV1,我本着有啥资源,就开弄的原则。 测试了下,我能用的手边有的大鹏Deepoon头盔。需要测试的是Unity与大鹏,Unity与DK2 runtime的版本。Unity5.3版本搭配OC runtime 0.8版本先说,Oculus Dk2,现有的Unity版本5.3.0版,测试过,直接PlayerSetting中勾选Virtual Reali原创 2016-01-15 16:44:00 · 6121 阅读 · 0 评论 -
Unity中Oculus分屏相机和普通相机一键切换
Unity中Oculus分屏相机和普通相机一键切换一、OCulus 分屏相机介绍在VR开发工程中,总会觉得OC分屏的处理太慢,严重浪费时间啊! 但是不使用有不好调试,来回切换相机就成为了一个必须。近来常用,所以就写了一个小功能来实现它。用tab来实现OC分屏相机和普通相机的切换。 说明:过于频繁切换,会导致Unity崩溃,所以限制了2秒的最短切换频率。二、具体怎么实现呢?首先, 新建一个原创 2016-01-05 14:03:10 · 6642 阅读 · 5 评论 -
Unity 的OCulus VR开发遇到的坑---OC版本差异
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhangUnity 的OCulus VR开发遇到的坑—OC版本差异关于Unity和Oculus插件版本针对Unity的Oculus开发,Oculus官方给出了官方插件,不同的Unity版本,对应不同的插件版本,但是在使用中,发现有些不同或是bug.Oculus的Unity 插件官方地址:https:/原创 2015-12-28 16:14:16 · 8927 阅读 · 3 评论 -
优化VR体验的7个建议
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/50392607 作者:cartzhang优化VR体验的7个建议大家好,我叫Gabriela Valentin Thobias,在位于巴西马瑙斯城的黑河工作室工作,职位为UI/UX设计师。它给我提供了一个创建全新高品质原创游翻译 2015-12-24 10:24:12 · 5247 阅读 · 0 评论 -
12个Unity5中优化VR 应用的技巧
-------------之前为蛮牛翻译的文章,对VR开发还是蛮有用的。故此自己也放在这里。以备后用和参考!!12个Unity5中优化VR 应用的技巧 VR应用比非VR应用需要更强的计算,性能优化是一个很重要的任务。若目标平台是像GearVR这样的手机设备,优化就更重要了。以下是一些应该试着了解的性能指标:· 每只眼睛50次绘制调用。Unity5更精确地翻译 2015-12-04 16:37:44 · 6520 阅读 · 0 评论 -
OCulus Rift 游戏开发六原则
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/46685477 作者:cartzhangOCulus Rift 游戏开发六原则你是一个游戏开发者?在你的生活中,你涉及游戏开发的那些点呢?你是否听说过Oculus Rift VR系统呢?你是否赞同业内的一些声音,说Oculu翻译 2015-06-29 18:47:57 · 2315 阅读 · 0 评论 -
屏蔽OCulus Rift的官方警告的方法实测
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:作者:cartzhangOCulus头盔的屏蔽警告方法实测一、 关于警告OC头盔的健康与安全警告,是官方的提示。对新用户来说,第一次使用至少要显示15秒的时间。警告和提醒都是很必要多。所以,请在你已知安全的情况下,屏蔽此警告。 我们将要屏蔽的东西是这个,如下图:原创 2015-05-20 14:19:51 · 3746 阅读 · 0 评论