
Unreal
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cartzhang
这个作者很懒,什么都没留下…
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写在开始
写在开始做这个公众号,想自己做游戏也有一些时间了。使用用虚幻引擎也有一些年头了,遇到很多东西,在慢慢日常的游戏开发中的各种坑,写个小本本上,但总是觉得不太牢靠。在这里分享、分析一些自己的想法和感悟,一是希望自己可以时不时回头看看,看看我们走过了那些,不枉费我们日夜煎熬和渐生的华发,也算给自己的岁月有点交代。二是分享给大家,也希望给在游戏开发中的队友能有微薄的帮助,那就更是不胜荣幸的事。游戏开...原创 2019-06-26 21:14:45 · 392 阅读 · 0 评论 -
UE4 引擎基础类说明
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang1. 对象Actor – 可以放到世界場景中的對象。 Pawn – 可被控制的,比方說,魚或狗 Character – 人物,有自己的CharacterMovementComponent組件。Component –Actor對象的一部分,就像蓋房子的砖头 Controller –可以驱动原创 2017-07-25 09:58:35 · 2535 阅读 · 0 评论 -
UE4 游戏中csv配置文件使用
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、 导入*.csv怎麼使用UE4來實現游戏配置呢?XML是我们常用的格式,但是对于虚幻4的导入,目前可以支持的Json,csv,自己写代码读取XML也咩有问题。这里说下读取CVS的配置。第一步:建立一个.csv格式表,可以通过excel来另存为*.csv.要注意,第一行的第一列空着。 像原创 2017-08-01 18:22:48 · 8731 阅读 · 3 评论 -
UE4中类自动生成代码解析
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhangC++ 代码自动生成流程界面点击生成C++类图1先调用 SMenuEntryBlock::OnClicked ,然后调用UI_COMMAND(AddCodeToProject) —-> FMainFrameActionCallbacks::AddCodeToProject(),—-> Op原创 2017-06-13 18:42:49 · 2663 阅读 · 0 评论 -
UE4 Sequencer的事件调用
怎么在Sequencer中调用事件,这里做一个镜头抖动的效果来说明。首先,以CameraShake作为基类,创建一个蓝图MyShake调整其中参数:创建一个Sequencer。这里第一人称场景随意创建了一个。 添加event Track ,这合适的时间创建一个key,添加事件函数名称。播放sequencer.抖动事件在场景中选中创建的Sequencer,然后在Level bluepri原创 2017-06-21 18:29:24 · 15115 阅读 · 2 评论 -
深入理解UE4宏定义—— GENERATED_BODY
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、GENERATED_BODY 都实现了什么? 在前几年的写引擎的时候,也类似使用过这些宏定义的方法,用法也是比较复杂的。现在就借UE4来回顾和分析一下。 测试版本:4.15 看例子:// Fill out your copyright notice in the Descript原创 2017-06-01 18:37:40 · 16119 阅读 · 2 评论 -
三维渲染中的裁剪总汇
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/53818922 作者:cartzhang三维渲染中的裁剪总汇一、裁剪的种类 关于渲染中裁剪的问题,搜集了一下跟浅墨做了讨论,大致整理一下。 裁剪是个很大的概念,裁剪包括了视锥体裁剪(应用程序阶段)、视口裁剪(图元装原创 2017-05-17 18:46:18 · 5278 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎4艺术大师 - 中文版免费分享
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/46504583 作者:cartzhang 之前参与翻译的两本虚幻4蓝图的两本书籍,现在免费分享给大家。 希望对各位有帮助。 两本书都是我和天川兄合作翻译的,中间各种辛苦都不做多言,都是花费了我们相当的精力和时间原创 2016-09-12 13:17:36 · 17006 阅读 · 26 评论 -
翻译《虚幻引擎4艺术大师 - 蓝图 II 》 中文版
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang各位好。 前段时间,参与翻译了一本老外写的UE4的蓝图的书籍。 在大家都努力下,终于翻译完毕了。希望大家来购买和参考。当然若有问题,请随时联系!本书目录目录 ● 章节 #1 虚幻动态图像标题画面! ○ 让我们开始吧! ○ 创建一个 UMG 蓝图 ○ 创建我们的标题画面!翻译 2015-06-15 15:47:04 · 8840 阅读 · 0 评论 -
翻译《虚幻引擎4艺术大师 - 蓝图 III 》 中文版
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang各位看官好: 经过了艰苦卓绝大半年的努力,参与翻译了一本老外写的UE4的蓝图的书籍的第三本书,终于要收官了。 这是与天川兄合作翻译的虚幻的第二本书了,非常感谢天川兄的努力和指导!! 在大家都努力下,马上翻译完毕了。 预售的地址:原创 2015-11-12 15:54:47 · 5359 阅读 · 0 评论 -
UE4--Log写入到单独文件中
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 作者:cartzhang把LOG写入到单个文件中。把所有的Log都写入到本地save文件夹下,这个是默认路径, 所有都在一起,看起来很不方便。自己写了一个,可以在UE中直接使用。代码很简单。#define CZ_LOG_S(FileName,Value) \{ \ static bool IsNewLog = tru原创 2017-09-27 20:02:36 · 3680 阅读 · 2 评论 -
UE 通用小功能代码集合《一》
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang记录一些,几乎没人都会用到一些小的功能。 以后还会有一些吧,所以先写个《一》,也有很长时间没有管理和更新了。打印到屏幕FString DebugString; DebugString += "sockte name is ......";原创 2017-12-21 20:32:10 · 1381 阅读 · 0 评论 -
UE4 我的bug——模板函数
一、模板函数造成的Bug之前,自己写了一个很深的bug,与编译器有关。写了一个模板函数在某个CPP文件中,然后就出现玩家不能正常落地,落地后总有一段距离。Templatebool InvalideateOrUpdateCapsuleBodySetup(…)在VS2015下可以出现这个问题,在Vs2017下则没有。在编辑器模式下没有问题,在打包后会出现此bug.最后发现了是在项目CPP...原创 2019-05-21 21:17:18 · 938 阅读 · 0 评论 -
UE4 网络同步Replicate 汇总
一、 官方说明:https://wiki.unrealengine.com/Replication二、 UE4网络模块分析https://www.jianshu.com/p/b4f1a5412cc9三、《Exploring in UE4》关于网络同步的理解与思考[概念理解]https://zhuanlan.zhihu.com/p/34721113四、《Exploring in UE4》...原创 2019-05-21 20:00:30 · 3010 阅读 · 0 评论 -
读《虚幻引擎程序设计浅析》笔记
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。文章链接:作者:cartzhang有两年没有怎么写东西了,希望今年有时间和精力,多读书,多写些文字。一、 c++编程1.运行时类型识别UE4不能直接使用dynamic_cast,因为虚幻引擎开启了/GR-编译器参数。具体参考:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/we6hfd...原创 2019-03-12 19:59:49 · 1807 阅读 · 0 评论 -
UE 场景针对PS 性能测试
一、 PS 性能测试过程分别测试了slim 版本和Pro版本,添加动态材质2K 200张,4K材质100张。UE4的场景,添加了大量的顶点模型,天空盒和三层地形材质。步骤三四分别添加2K 材质200张,4K材质100张操作,添加过程都是动态完成的。二 、测试结果综合考虑了,目前用户当前情况,针对PS4的性能指标,通过测试结果(暂定):同屏面数 500万单个模型大小: 参考汽车展...原创 2018-12-25 10:45:50 · 872 阅读 · 0 评论 -
UE singleton 单例实现方法总结
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。作者:cartzhang单例使用目的:一个类有且仅有一个实例。防止有多个实例。防止被变量在任意代码中被修改。1. 函数内部静态变量.h/** Singleton access, platform specific, also calls PreInit() **/ static IFileManager& G...原创 2018-09-18 21:25:06 · 2293 阅读 · 0 评论 -
UE编程一些提示
1.尽可能多用const,能用的地方都用.2.编译时间断言使用Static_assert.3.override 强烈推荐使用,由于之前没有C11才有,所有引擎本身很多有没有写,他们说都在改。4.nullptr 使用这个,之前都习惯了使用NULL。5.支持auto关键字,这个与C# 很类似,用了觉得方便,迭代器使用也没有之前麻烦。6.lamba表达式和匿名函数,lamba表达C#...原创 2018-09-17 17:51:51 · 1065 阅读 · 0 评论 -
UE4异步操作总结【转载】
原文地址:https://blog.ch-wind.com/ue4-async-note/虚幻本身有提供一些对异步操作的封装,这里是对这段时间接触到的“非同步”的操作进行的总结。当前使用的UE4版本为4.18.2。在虚幻的游戏制作中,如果不是特殊情况一般不会有用到线程的时候。但是由于实际上虚幻内部是有着许多线程机制的。例如通常的游戏引擎中游戏线程和渲染线程都是独立的,相互之间会存在...转载 2018-06-05 16:40:25 · 7292 阅读 · 0 评论 -
UE4 文件加密
记录:文件的加密和解密代码:FString aa = "This is a test"; uint8* Blob1; //we declere uint8 pointer uint32 Size1; //for size calculation Size1 = aa.Len(); Size1 = Size1 + (FAES::AESBlockSize -...原创 2018-03-10 10:36:38 · 4395 阅读 · 0 评论 -
蓝图对象放到场景中ChildComponent 总在零零点问题
记录问题: 蓝图对象的其Box组件会生成在关卡的零点。 手动移动有问题的蓝图,有时候会使Box组件位置回到蓝图上,但是Box的旋转扔是固定的,没有跟随窗户蓝图本身的旋转。解决办法:原来代码:SKeletalMeshMeshCom = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("SkeletonMeshCom...原创 2018-03-09 20:11:04 · 706 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎自带的创建插件的插件
虚幻在新版本自动带了创建插件的插件, so, http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/45644007http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/43563959 这个之前的插件,就不用在纠结各种版本匹配的使用了。 都交给官方来维护吧!! 测试了虚幻4.10.4版本,插件可以用的。如原创 2016-03-29 18:43:33 · 4849 阅读 · 6 评论 -
给虚幻4添加内存跟踪功能
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang本篇译文同发与蛮牛译馆, 地址:http://www.manew.com/thread-46327-1-1.html?_dsign=ae91354a给虚幻4添加内存跟踪功能从我上次谈论内存申请和跟踪已经有一段时间了。我得抽出时间来在虚幻4上实现跟踪,并且已经完成了。我假设你已经阅读过来之前的翻译 2016-01-15 16:02:15 · 4708 阅读 · 0 评论 -
UE4.5.0的Kinect插件(Plugin)<一>
声明:所有权利保留。转载必须说明出处:UE4 Plugin,在UE4的官网,放出了有个BlankPlugin和一个UObject两个Plugin,提供给大家学习和使用。但是呢,还是不好弄啊。我也研究了很久,下来各种Plugin来研究和学习,最终才搞成这样子的。Kinect,这个微软的之前游戏里的黑科技的玩意,现在一代居然不买了。估计他们有原创 2015-01-27 12:53:24 · 8094 阅读 · 17 评论 -
热烈庆祝UE4完全免费Free---GitHub上源码的关联方法
声明:所有权利保留。 转载请说明出处:IF YOU LOVE SOMETHING, SET IT FREE我真是喜欢这句啊!Unreal Engine 4 is now available to everyone for free, and all future updates will be free!今天是全体游戏人的欢乐激动啊,群里面各种讨论。原创 2015-03-03 17:12:23 · 14218 阅读 · 7 评论 -
UE4的JSON读写方式<二>
声明:所有权利保留。转载必须说明出处:Json的Writer博客地址:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/41009343 UE4的Json读写方式UE4 的json读写方式一、UE4的Json解析代码有网友说UE4的解析有问题,解析出处。个人觉得应该是Json格式有问题。或解析的对原创 2015-02-13 15:10:04 · 11514 阅读 · 3 评论 -
UE4的JSON读写方式<一>
UE4 的json读写方式JSON 的解析有很多开源库。UE4的JSON使用在代码的Public->Serialization中。头文件包含:Json.hJson的读写创建是static形成的单例模式,有JsonWrite或JsonReader的Factory来创建(Create)出来。以读方式为例子:读的代码: float _score = MyPla原创 2014-11-11 11:49:56 · 9167 阅读 · 1 评论 -
UE4关于Oculus Rift (VR)开发忠告
转载说明出处,保留权利!本篇原文地址:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/ContentSetup/index.html 有几句根据理解,做了说明。UE4虚拟现实 实现的注意事项https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/Conte翻译 2015-01-07 15:37:36 · 5257 阅读 · 0 评论 -
UE4 Editor快捷键(ShortCut Key)
Unreal4.4.3版本 快捷键 F1:帮助 F2: 修改名称 F9:截图 Ctrl+A:全选择 Shift+A+鼠标左键:选择中之前所有 Ctrl+Z: 回退 Ctrl+空格:删除textbox一个词 空格:更改编辑方式,旋转,缩放,平移。 Ctrl+shift+F:内容浏览器原创 2014-10-15 12:01:47 · 24452 阅读 · 0 评论 -
Unreal Enginer4特性介绍-牛B闪闪的UE4
声明:转载说明出处!unreal4特性介绍网址:https://www.unrealengine.com/products/unreal-engine-4 unreal enginer介绍我的UE4学习(一)你曾想过用连线的形式来编写程序么;你曾想过通过编辑工具就可以来创建类,并在vs中自动生成类和函数,头文件和cpp文件么;你曾想过粒子效果翻译 2014-09-19 19:43:04 · 6141 阅读 · 0 评论 -
UE4在VS2013中各个编译配置代表意义
UE4通过UnrealBuildTool 来解决各个复杂的工程和对引擎的链接。UnralBuildTool使用*.build.cs和*.Target,cs来构建有效工程。当创建C++模板或Blueprint使用C++引导来添加代码到工程中的时候,他们可以自动产生。 UE4和UnrealBuildTool(UE4构建工具)使用不同的配置,来决定你引擎的编译方式。不同使用目的对应于不同方式原创 2014-10-23 15:30:44 · 3491 阅读 · 0 评论 -
Blueprint编译过程
Blueprint 编译概述一、术语Blueprint,像C++语言一下的,在游戏中使用前需要编译。当你在BP编辑器中,点击编译按钮时候,BP资源开始把属性和图例过程转换为一个类对象处理。1. FKismetCompilerContext此类用来做编译工作。每次编译就会产生一个新的实例。保存将编译的类和BP等。2. FKismetFunctionContext为一个翻译 2014-09-28 09:39:46 · 3149 阅读 · 0 评论 -
UE4.5.0的Kinect插件(Plugin)---插件使用说明<二>
声明:所有权利保留。转载必须说明出处:一、起因:写了个UE4的Kinect的插件,结果,有网友说需要给个例子。例子做了也想上传,发现Ue4最简单的例子压缩后也太大,不能上传,故此,截图来说明用法。若还不明白,在上传样例。关于Ue4的Kinect18插件,很明显Kinect版本为4.5.0. 而UE4版本为为4.5.0,当然目前4.6.0也是可以用的。二、步骤原创 2015-02-06 14:41:15 · 10443 阅读 · 1 评论 -
Kinect舒适区范围--UE4 的Blueprint测试范例
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/作者:cartzhang说明:kinect使用的是一代版本,SDK为1.8版本一、概述根据上篇博客,可大致知道Kinect舒适区范围。下面就借助Ue4平台来表现一下。 建立工程,加载Kinec原创 2015-03-30 11:42:30 · 4406 阅读 · 0 评论 -
Unity和虚幻的比较
很多人从Unity开始转向虚幻4了,我目前则相反。前端总结的Unity和Unreal 4的一些优缺点,自己做的图标。就先放这里了。其实,作为引擎,各有优缺。就是工具,放你手里怎么用了。若你工作是杀鸡,就不要去用大炮,浪费子弹,有个说法,杀鸡焉用宰牛刀。一点建议:要是PC,追求画质,写实路线,酷炫,unreal 4能全面满足你的。如要考虑到移动端,还是原创 2015-11-10 10:23:32 · 34896 阅读 · 10 评论 -
美轮美奂宇宙星空制作神器Spacescape
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、 简介Spacescape 宇宙星空工具就是创建宇宙天空盒的工具,天空盒有星星和星云组成。 工具的渲染有Ogre来实现。先来请您欣赏美轮美奂的星空片段:二、 功能说明和使用方法功能:可导出无缝的带有星星和星云的太空盒。 可导出HDR的天空盒 可导出符合虚幻4或Unit原创 2015-06-10 17:28:41 · 8190 阅读 · 7 评论 -
OCulus Rift 游戏开发六原则
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/46685477 作者:cartzhangOCulus Rift 游戏开发六原则你是一个游戏开发者?在你的生活中,你涉及游戏开发的那些点呢?你是否听说过Oculus Rift VR系统呢?你是否赞同业内的一些声音,说Oculu翻译 2015-06-29 18:47:57 · 2315 阅读 · 0 评论 -
屏蔽OCulus Rift的官方警告的方法实测
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:作者:cartzhangOCulus头盔的屏蔽警告方法实测一、 关于警告OC头盔的健康与安全警告,是官方的提示。对新用户来说,第一次使用至少要显示15秒的时间。警告和提醒都是很必要多。所以,请在你已知安全的情况下,屏蔽此警告。 我们将要屏蔽的东西是这个,如下图:原创 2015-05-20 14:19:51 · 3746 阅读 · 0 评论 -
UE4制作插件的插件神器pluginCreator
UE4制作插件的插件神器 看近来,很多使用UE4插件的同学,都苦恼于UE4插件,官方给了好多资料,但是还是无从下手啊。下面这个是官方插件说明:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Plugins/index.html有人看完还是一头雾水,从哪里开始呢。Wiki有人写了个说明,照着可以做,但是各种说明:官原创 2015-05-11 15:04:26 · 11410 阅读 · 13 评论 -
Kinect 骨骼映射---Let me dance for U!
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang最近用UE4搭建的一个kinect 骨骼映射的avatar。视频链接: Kinect骨骼映射——让我为你跳支舞视频地址:http://v.youku.com/v_show/id_XOTQ0OTYwNDg4.html?from=y1.4-2原创 2015-05-08 18:11:36 · 3686 阅读 · 5 评论