
虚幻4学习
文章平均质量分 56
关于新手对于虚幻4的一些问题,包括但不限于VR开发,源码下载,编辑器快捷使用,新建插件,代码解析等
cartzhang
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unreal shareDDC设置
怎么设置DDC,简单记录下。1、添加环境变量使用一个BAT文件来实现。setx /M UE-SharedDataCachePath \\10.0.200.5\TestServer\ProjectX\ShareDDCpause2、在defaultEngine.ini 配置[DerivedDataBackendGraph]Shared=(Type=FileSystem, ReadOnly=false, Clean=false, Flush=false, DeleteUnused=true, Un原创 2021-10-09 13:06:09 · 1215 阅读 · 0 评论 -
Unreal UMG按钮的按住,长时间会自动调用Release释放按钮。
UE 鼠标模拟按住按钮会自动释放的bug遇到的问题在UE4.26.2 版本上使用UMG作为按钮的时候,当在ProjetSettings的input中设置bUseMouseForTouch=True时候,奇怪的事情发生了,鼠标模拟按住按钮触发事件,会在一段时间后自动调用了释放release按钮。同事找我来看看下,我就找找看。查找在网上溜达一圈,发现有类似问题:https://answers.unrealengine.com/questions/278238/long-press-button原创 2021-09-26 22:13:14 · 944 阅读 · 2 评论 -
UE4 GameplayTag 初始化造成崩溃错误
这个应该不算是崩溃,因为游戏打包后根本没有起来。在编辑器模式下,都很正常,包括单单独的DS模式。崩溃log 如下``LogPlayLevel: ********** DEPLOY COMMAND STARTED **********LogPlayLevel: Warning: WARNING: Win64 does not implement Deploy…LogPlayLevel: ********** DEPLOY COMMAND COMPLETED **********LogPlayLe原创 2021-09-07 16:20:24 · 812 阅读 · 0 评论 -
UE 表格自动字段显示与隐藏
UE 表格自动字段显示与隐藏EditConditionHides根据条件判断,来在表格内显示与隐藏功能。 /**是否为霰弹枪类型。*/ UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Ammo") bool bIsShotGun = false; /**霰弹枪子弹配置参数 */ UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Ammo", meta = (HideE原创 2021-08-26 15:23:03 · 854 阅读 · 0 评论 -
写在开始
写在开始做这个公众号,想自己做游戏也有一些时间了。使用用虚幻引擎也有一些年头了,遇到很多东西,在慢慢日常的游戏开发中的各种坑,写个小本本上,但总是觉得不太牢靠。在这里分享、分析一些自己的想法和感悟,一是希望自己可以时不时回头看看,看看我们走过了那些,不枉费我们日夜煎熬和渐生的华发,也算给自己的岁月有点交代。二是分享给大家,也希望给在游戏开发中的队友能有微薄的帮助,那就更是不胜荣幸的事。游戏开...原创 2019-06-26 21:14:45 · 392 阅读 · 0 评论 -
读《虚幻引擎程序设计浅析》笔记
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。文章链接:作者:cartzhang有两年没有怎么写东西了,希望今年有时间和精力,多读书,多写些文字。一、 c++编程1.运行时类型识别UE4不能直接使用dynamic_cast,因为虚幻引擎开启了/GR-编译器参数。具体参考:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/we6hfd...原创 2019-03-12 19:59:49 · 1806 阅读 · 0 评论 -
UE4 我的bug——模板函数
一、模板函数造成的Bug之前,自己写了一个很深的bug,与编译器有关。写了一个模板函数在某个CPP文件中,然后就出现玩家不能正常落地,落地后总有一段距离。Templatebool InvalideateOrUpdateCapsuleBodySetup(…)在VS2015下可以出现这个问题,在Vs2017下则没有。在编辑器模式下没有问题,在打包后会出现此bug.最后发现了是在项目CPP...原创 2019-05-21 21:17:18 · 938 阅读 · 0 评论 -
UE 场景针对PS 性能测试
一、 PS 性能测试过程分别测试了slim 版本和Pro版本,添加动态材质2K 200张,4K材质100张。UE4的场景,添加了大量的顶点模型,天空盒和三层地形材质。步骤三四分别添加2K 材质200张,4K材质100张操作,添加过程都是动态完成的。二 、测试结果综合考虑了,目前用户当前情况,针对PS4的性能指标,通过测试结果(暂定):同屏面数 500万单个模型大小: 参考汽车展...原创 2018-12-25 10:45:50 · 872 阅读 · 0 评论 -
UE 通用小功能代码集合《一》
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang记录一些,几乎没人都会用到一些小的功能。 以后还会有一些吧,所以先写个《一》,也有很长时间没有管理和更新了。打印到屏幕FString DebugString; DebugString += "sockte name is ......";原创 2017-12-21 20:32:10 · 1381 阅读 · 0 评论 -
UE4 引擎基础类说明
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang1. 对象Actor – 可以放到世界場景中的對象。 Pawn – 可被控制的,比方說,魚或狗 Character – 人物,有自己的CharacterMovementComponent組件。Component –Actor對象的一部分,就像蓋房子的砖头 Controller –可以驱动原创 2017-07-25 09:58:35 · 2535 阅读 · 0 评论 -
UE4 游戏中csv配置文件使用
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、 导入*.csv怎麼使用UE4來實現游戏配置呢?XML是我们常用的格式,但是对于虚幻4的导入,目前可以支持的Json,csv,自己写代码读取XML也咩有问题。这里说下读取CVS的配置。第一步:建立一个.csv格式表,可以通过excel来另存为*.csv.要注意,第一行的第一列空着。 像原创 2017-08-01 18:22:48 · 8729 阅读 · 3 评论 -
UE4 Sequencer的事件调用
怎么在Sequencer中调用事件,这里做一个镜头抖动的效果来说明。首先,以CameraShake作为基类,创建一个蓝图MyShake调整其中参数:创建一个Sequencer。这里第一人称场景随意创建了一个。 添加event Track ,这合适的时间创建一个key,添加事件函数名称。播放sequencer.抖动事件在场景中选中创建的Sequencer,然后在Level bluepri原创 2017-06-21 18:29:24 · 15113 阅读 · 2 评论 -
UE4中类自动生成代码解析
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhangC++ 代码自动生成流程界面点击生成C++类图1先调用 SMenuEntryBlock::OnClicked ,然后调用UI_COMMAND(AddCodeToProject) —-> FMainFrameActionCallbacks::AddCodeToProject(),—-> Op原创 2017-06-13 18:42:49 · 2663 阅读 · 0 评论 -
深入理解UE4宏定义—— GENERATED_BODY
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、GENERATED_BODY 都实现了什么? 在前几年的写引擎的时候,也类似使用过这些宏定义的方法,用法也是比较复杂的。现在就借UE4来回顾和分析一下。 测试版本:4.15 看例子:// Fill out your copyright notice in the Descript原创 2017-06-01 18:37:40 · 16118 阅读 · 2 评论 -
三维渲染中的裁剪总汇
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/53818922 作者:cartzhang三维渲染中的裁剪总汇一、裁剪的种类 关于渲染中裁剪的问题,搜集了一下跟浅墨做了讨论,大致整理一下。 裁剪是个很大的概念,裁剪包括了视锥体裁剪(应用程序阶段)、视口裁剪(图元装原创 2017-05-17 18:46:18 · 5278 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎自带的创建插件的插件
虚幻在新版本自动带了创建插件的插件, so, http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/45644007http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/43563959 这个之前的插件,就不用在纠结各种版本匹配的使用了。 都交给官方来维护吧!! 测试了虚幻4.10.4版本,插件可以用的。如原创 2016-03-29 18:43:33 · 4849 阅读 · 6 评论 -
UE4关于Oculus Rift (VR)开发忠告
转载说明出处,保留权利!本篇原文地址:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/ContentSetup/index.html 有几句根据理解,做了说明。UE4虚拟现实 实现的注意事项https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/Conte翻译 2015-01-07 15:37:36 · 5257 阅读 · 0 评论 -
Blueprint编译过程
Blueprint 编译概述一、术语Blueprint,像C++语言一下的,在游戏中使用前需要编译。当你在BP编辑器中,点击编译按钮时候,BP资源开始把属性和图例过程转换为一个类对象处理。1. FKismetCompilerContext此类用来做编译工作。每次编译就会产生一个新的实例。保存将编译的类和BP等。2. FKismetFunctionContext为一个翻译 2014-09-28 09:39:46 · 3149 阅读 · 0 评论 -
给虚幻4添加内存跟踪功能
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang本篇译文同发与蛮牛译馆, 地址:http://www.manew.com/thread-46327-1-1.html?_dsign=ae91354a给虚幻4添加内存跟踪功能从我上次谈论内存申请和跟踪已经有一段时间了。我得抽出时间来在虚幻4上实现跟踪,并且已经完成了。我假设你已经阅读过来之前的翻译 2016-01-15 16:02:15 · 4708 阅读 · 0 评论 -
UE4的JSON读写方式<二>
声明:所有权利保留。转载必须说明出处:Json的Writer博客地址:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/41009343 UE4的Json读写方式UE4 的json读写方式一、UE4的Json解析代码有网友说UE4的解析有问题,解析出处。个人觉得应该是Json格式有问题。或解析的对原创 2015-02-13 15:10:04 · 11514 阅读 · 3 评论 -
UE4的JSON读写方式<一>
UE4 的json读写方式JSON 的解析有很多开源库。UE4的JSON使用在代码的Public->Serialization中。头文件包含:Json.hJson的读写创建是static形成的单例模式,有JsonWrite或JsonReader的Factory来创建(Create)出来。以读方式为例子:读的代码: float _score = MyPla原创 2014-11-11 11:49:56 · 9165 阅读 · 1 评论 -
热烈庆祝UE4完全免费Free---GitHub上源码的关联方法
声明:所有权利保留。 转载请说明出处:IF YOU LOVE SOMETHING, SET IT FREE我真是喜欢这句啊!Unreal Engine 4 is now available to everyone for free, and all future updates will be free!今天是全体游戏人的欢乐激动啊,群里面各种讨论。原创 2015-03-03 17:12:23 · 14218 阅读 · 7 评论 -
UE4.5.0的Kinect插件(Plugin)---插件使用说明<二>
声明:所有权利保留。转载必须说明出处:一、起因:写了个UE4的Kinect的插件,结果,有网友说需要给个例子。例子做了也想上传,发现Ue4最简单的例子压缩后也太大,不能上传,故此,截图来说明用法。若还不明白,在上传样例。关于Ue4的Kinect18插件,很明显Kinect版本为4.5.0. 而UE4版本为为4.5.0,当然目前4.6.0也是可以用的。二、步骤原创 2015-02-06 14:41:15 · 10442 阅读 · 1 评论 -
OCulus Rift 游戏开发六原则
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/46685477 作者:cartzhangOCulus Rift 游戏开发六原则你是一个游戏开发者?在你的生活中,你涉及游戏开发的那些点呢?你是否听说过Oculus Rift VR系统呢?你是否赞同业内的一些声音,说Oculu翻译 2015-06-29 18:47:57 · 2314 阅读 · 0 评论 -
UE4在VS2013中各个编译配置代表意义
UE4通过UnrealBuildTool 来解决各个复杂的工程和对引擎的链接。UnralBuildTool使用*.build.cs和*.Target,cs来构建有效工程。当创建C++模板或Blueprint使用C++引导来添加代码到工程中的时候,他们可以自动产生。 UE4和UnrealBuildTool(UE4构建工具)使用不同的配置,来决定你引擎的编译方式。不同使用目的对应于不同方式原创 2014-10-23 15:30:44 · 3491 阅读 · 0 评论 -
UE4.5.0的Kinect插件(Plugin)<一>
声明:所有权利保留。转载必须说明出处:UE4 Plugin,在UE4的官网,放出了有个BlankPlugin和一个UObject两个Plugin,提供给大家学习和使用。但是呢,还是不好弄啊。我也研究了很久,下来各种Plugin来研究和学习,最终才搞成这样子的。Kinect,这个微软的之前游戏里的黑科技的玩意,现在一代居然不买了。估计他们有原创 2015-01-27 12:53:24 · 8090 阅读 · 17 评论 -
Kinect舒适区范围--UE4 的Blueprint测试范例
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/作者:cartzhang说明:kinect使用的是一代版本,SDK为1.8版本一、概述根据上篇博客,可大致知道Kinect舒适区范围。下面就借助Ue4平台来表现一下。 建立工程,加载Kinec原创 2015-03-30 11:42:30 · 4406 阅读 · 0 评论 -
美轮美奂宇宙星空制作神器Spacescape
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、 简介Spacescape 宇宙星空工具就是创建宇宙天空盒的工具,天空盒有星星和星云组成。 工具的渲染有Ogre来实现。先来请您欣赏美轮美奂的星空片段:二、 功能说明和使用方法功能:可导出无缝的带有星星和星云的太空盒。 可导出HDR的天空盒 可导出符合虚幻4或Unit原创 2015-06-10 17:28:41 · 8190 阅读 · 7 评论 -
Unity和虚幻的比较
很多人从Unity开始转向虚幻4了,我目前则相反。前端总结的Unity和Unreal 4的一些优缺点,自己做的图标。就先放这里了。其实,作为引擎,各有优缺。就是工具,放你手里怎么用了。若你工作是杀鸡,就不要去用大炮,浪费子弹,有个说法,杀鸡焉用宰牛刀。一点建议:要是PC,追求画质,写实路线,酷炫,unreal 4能全面满足你的。如要考虑到移动端,还是原创 2015-11-10 10:23:32 · 34895 阅读 · 10 评论 -
UE4制作插件的插件神器pluginCreator
UE4制作插件的插件神器 看近来,很多使用UE4插件的同学,都苦恼于UE4插件,官方给了好多资料,但是还是无从下手啊。下面这个是官方插件说明:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Plugins/index.html有人看完还是一头雾水,从哪里开始呢。Wiki有人写了个说明,照着可以做,但是各种说明:官原创 2015-05-11 15:04:26 · 11409 阅读 · 13 评论