
Unity
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cartzhang
这个作者很懒,什么都没留下…
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理解HTC Vive更新——控制相机旋转和位移
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/72188658 作者:cartzhang一、写在前面 在HTC的vive 头盔中, 一旦Vive头盔连接都unity游戏中,就会控制所有Camera的旋转和位置。 这对于有需要的控制非头盔相机带来了烦恼。 比原创 2017-05-15 18:13:33 · 10513 阅读 · 8 评论 -
《图说VR入门》——Unity插件DK2使用教程
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/53174895 作者:cartzhang 《图说VR入门》——Unity插件DK2使用教程 为什么说是旧版本? 很明显,就是Unity对VR的支持,下手还是很快的。但是之前没有直接嵌入到Unity编辑器里面,Oculu原创 2016-11-25 19:24:18 · 7374 阅读 · 0 评论 -
《图说VR入门》——DeepoonVR的大鹏(陀螺仪)枪
《图说VR入门》——VR大朋的枪 之前在VR的射击游戏中,使用了大鹏的枪,其实也就是他们的陀螺仪。现在不用了,我们自己开发了新的枪。但是还是要简单的介绍一下,使用的方法和使用过程中的一些问题和可能的解决方法。 大鹏的枪做的还是可以用的。我这里用的是有线的版本。算是做的一个笔记记录。 在文章后面给出了所有资源的地址和项目的github可下载地址。一、所需资源 1. 在Software下的Dee原创 2016-12-12 15:53:24 · 4858 阅读 · 0 评论 -
《图说VR入门》——DK2入门及其资源汇总
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang 本来想先介绍国产的deepoon头盔的VR入门。 可能会有人疑惑,这TM不都一样么? 对啊,正是有一样,才有不一样,也就是有一样的地方,也有不同之处。 大部分都是可通用Oculus,那就先说Dk2,然后有空在介绍与Dk2不同的地方。 本篇图说目标,OC安装及其与Un原创 2016-11-15 18:48:10 · 6482 阅读 · 2 评论 -
《图说VR入门》——googleVR 他山之玉
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang《图说VR入门》——googleVR 他山之玉 之前分析了一些GoogleVR的代码,画了一些图。 常言:他山之石,可以攻玉。个人觉得googleVR这不能说是石头了吧,入宝山空手而归,岂是程序的风格。我们希望可以拿着googleVR的玉,最起码刻个玉玺吧。哈哈!! 这篇记录一下,g原创 2016-11-11 07:25:03 · 5365 阅读 · 0 评论 -
也谈谈Unity的transform使用
谈谈Unity的transform使用一、Transform和transform我们来详谈Unity的transform使用,这里所说的tansform不是类UnityEngine命名空间下的Transform,而是transform. Transform 是Unity中最常用的类了。 其类的代码如下,代码贴出来太长也不是要说的重点:#region 程序集 UnityEngine, Versio原创 2016-10-19 18:36:37 · 18611 阅读 · 3 评论 -
《图说VR入门》——googleVR入门
本篇为基础篇,适合用纯正小白,还请各位大神绕行。 VR先从外形看起来最简单的google VR的Cardboard说起。 google发布Cartboar的目的,用简单好玩廉价的方式来体验虚拟现实。 其用来看全景视频的居多,当然也有其他不一样的用途,能在手机上玩的,肯定都可以玩出不同的花样来。 先说下,本图说的所有教程都是基于Window下, 图片引用字github,地址:http原创 2016-10-28 19:11:10 · 18575 阅读 · 9 评论 -
Unity 对象的批处理
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang网上有不少的资料。记录下,方便自己查阅。 1.内建模型,像cube,capluse等。 2.相同材质,顶点数目。 3.动态批处理:动态对象有相同材质,可以批处理。对象需要小与900顶点。 如果你的着色器使用顶点位置,法线和UV值三种属性,那么你只能批处理300顶点以下的物体;原创 2016-10-14 10:38:09 · 2324 阅读 · 2 评论 -
HTC Vive小场地与大场景空间的解决方案
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/52759597 作者:cartzhangHTC Vive变比空间中玩家移动的解决方案 对于Vive,我们可以正常使用,运动追踪功能是 HTC Vive 的一大亮点,这也让很多适配 HTC Vive 的游戏能够让用户动起来原创 2016-10-10 18:49:45 · 13524 阅读 · 4 评论 -
《图说VR入门》——googleVR入门代码分析
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/53013843 作者:cartzhang 上次我们只做了一个快速的实现,实现了一个可爱的Unity酱的谷歌盒子的安卓版本。 说明:图片编号为了与github对应,所以保留了原来的编号。 只将简单的场景搭建和应用技原创 2016-11-02 22:18:44 · 5603 阅读 · 0 评论 -
Unity 常用常找的东西存放
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/50483316 作者:cartzhang常需要,常查找! 自己记录下!1.相机射线 var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);原创 2016-01-08 15:33:29 · 1854 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本执行顺序自研框架
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/52372611 作者:cartzhang一、关于Unity脚本排序1 Unity脚本排序的说明在Unity中,要控制Unity的脚本执行顺序,Unity引擎本身已经有了一个脚本排序。这个排序在编辑器中可以编辑并设置。 它里原创 2016-08-30 20:15:30 · 4983 阅读 · 2 评论 -
VR开发中性能问题—OculusWaitForGPU
VR开发中性能问题——OculusWaitForGPU本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang**一、OculusWaitForGPU在unity 5.3.0f4中测试,使用Unity提供的VR解决方案,直接在Build setting的Playersetting中,勾选使用Virtual Reality Supported,如下图原创 2016-03-03 15:25:54 · 6292 阅读 · 0 评论 -
Untiy CurvedUI 的使用的bug修正
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang 一、CurvedUI 插件插件从Asset store上面下载后, 版本为1.7,2016年6月的版本。 官方地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/53258 主要的代码有: 一个是编辑器代码,一个是曲面的设置,还有一原创 2016-07-22 16:56:04 · 6338 阅读 · 1 评论 -
Unity的Json解析<一>--读取Json文件
Unity的Json解析–读取Json文件因为需要做一个外部文件配置,考虑了XML和Json,而5.3版本对Json做了更新,所以就尝试一下。 版本更新的Json部分介绍哦: [Unity5.3版本更新的Json部分 ]Json的在线编辑Json parser :http://json.parser.online.fr/ Json在线编辑:http://www.kjson.com/jsonedi原创 2015-12-21 18:06:26 · 54856 阅读 · 7 评论 -
《图说VR入门》——360全景视频
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/53674647 作者:cartzhang《图说VR入门》——360全景视频本章用使用较早的Unity OC 插件来实现一个360全景视频,且通过使用不同的路径配置,可以随意切换视频内容。这样省去了多次打包的过程,简单易用。原创 2016-12-15 19:23:06 · 9318 阅读 · 2 评论 -
Untiy 只读属性实现
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang 想在Untiy 中,在检视板上看到,但是有不希望别人在检视板上改动。 这时候就会有人说,怎么不使用检视板的debug模式呢? 我不想动手点击,就希望看到,灰色起来方便看属性值的变化。 下面的代码就十分有用了。using UnityEngine;#if UNITY_EDI原创 2016-12-26 19:16:36 · 11066 阅读 · 1 评论 -
VR中特定相机截屏问题与实现
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang unity 中的截图与VR中的截图,难度还不一样么?还真有点不一样。 这里就是用HTC Vive头盔下来做为例子。 非常感谢同事让我来帮他解决问题。一、Unity中的常用截图方式 unity中常用截图的方式有三种:1. 使用CaptureScreenshot 这个可以参考官方原创 2017-05-03 18:50:56 · 5652 阅读 · 0 评论 -
MonoBehavior的调用优化
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang本文同步与游戏蛮牛。MonoBehavior的调用优化 如果告诉你,Unity由于调用你的MonoBehaviour函数而造成CPU性能大量浪费?真的与你的脚本无关么?若你有成千上百个呢,你应该了解一个新的优化领域。魔术技巧 MonoBehaviour函数调用缓慢。我们谈论的是像Updat翻译 2017-04-28 17:32:33 · 4119 阅读 · 0 评论 -
Untiy3D联网插件——Photon的自定义对象池使用方法
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、 写在前面最开始接触Photon的时候,没有怎么理解代码,我们自己的写的对象池与Photon结合使用起来非常不方便。 需要每次从池里取对象,然后手动设置ViewID,这样很烦人,从感觉来说,就是photon的打开方式不对。直到有天再次耐心去读了Photon的代码才有发现,感觉是对的,不至原创 2017-03-29 18:35:41 · 5006 阅读 · 0 评论 -
Unity中Vive Controller手柄模型渲染流程和模型替换
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/53818922 作者:cartzhang一、手柄渲染总体流程这篇来讨论和分析一下,steam VR插件在unity中怎么渲染手柄的模型。 很多人可能觉得vive 手柄很神秘,在steam vr导入到unity中后,没有看原创 2017-03-13 09:56:30 · 11638 阅读 · 5 评论 -
Unity常用常找(二)
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang小技巧1. 若想 在检视板查看脚本的私有变量,只需要点击Inspector,在弹出菜单中选择Debug即可。 2. 在场景中选中某个对象,按F键会将该对象聚焦到屏幕中心,但在移动该对象时镜头并不会跟随。如果按两次F键,或者按Shift+F键,即让镜头跟着该对象后面移动 还是非常好用的方原创 2016-05-04 15:04:58 · 1154 阅读 · 0 评论 -
Unity Occlusion Culling 遮挡剔除研究
一、unity裁剪包括,视锥裁剪和遮挡裁剪。什么是视锥体裁剪? 我们来直接看下官方的图解,看图说话。 场景中的对象: https://docs.unity3d.com/uploads/Main/OcclusionNoCulling.png 视锥体的裁剪: https://docs.unity3d.com/uploads/Main/OcclusionFrustumCulling.png原创 2016-09-27 19:51:22 · 32211 阅读 · 15 评论 -
Unity3D优化学习
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang 过完年,看了些优化方面的内容。 要说优化,还是要首推官方网站: https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/performance-optimization 写的还是很详尽的。这两天,匆匆的上读了一遍,也看了其他人博客,在后面参考中原创 2017-02-04 15:07:46 · 1436 阅读 · 1 评论 -
Unity3D Asset文件导出3DMax 可编辑格式
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、前言 美术想要一个把unity中*.asset的模型导出来,导成3D Max可以打开的模式,fbx或obj. 需要导出的格式: 图1 也就是需要一个工具,个人觉得这个问题,肯定之前Unity的前辈就有解决方法了。于是乎网上一通下载和测试。二、解包工具集合 网络上找来了各种原创 2017-03-08 18:34:00 · 24111 阅读 · 5 评论 -
Unity中动态修改游戏中任意参数的框架
一、 引言心血来潮,根据之前做的一个控制台的输入,就想根据控制台的输入,来控制和修改游戏中的某些参数。目前大部分简单游戏修改参数有数据库,XML,json等各式各样,现在做的是一个可以在游戏过程中,实时修改任意变量的一个东西。用法很简单,tab按键来打开控制台,输入需要修改的参数就可以,看到参数实时被修改。 也可以把它理解成简单的修改器,用于调节参数和可能的命令修改游戏中的参数。当然,也需要稍微修原创 2017-02-21 19:10:45 · 14001 阅读 · 3 评论 -
simple_pool对象池——优化<二>
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang simple pool 博客一的地址: http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/54096845一、simpe_pool对象池的问题 在上篇对象池simple_pool中提到了它现在的问题。 一个是数据控制,也就是在单个父原创 2017-02-13 18:42:41 · 2858 阅读 · 0 评论 -
HTC Vive controller手柄运动方向识别
HTC Vive controller手柄运动方向识别 本文由catzhang 编写,转载请注明出处,所有权利保留。博客地址:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhanggithub地址:https://github.com/cartzhang一、概要 使用Vive手柄,我们需要做一个简单的姿势识别,用来判断手柄的运动方向,然后我根据需要做了一个运动方向的识别,根据上下左右和各个原创 2017-01-18 18:16:57 · 10354 阅读 · 0 评论 -
《图说VR》——HTC Vive控制器按键事件解耦使用
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/53915229 作者:cartzhangUnity的 Steam VR插件本身也带有事件处理。但是我还想把事件给解耦出来,这样方便在各个项目中,不用关心硬件的各种处理而只用关心使用的,且可以任意的通过接受事件来触发相应的操作原创 2016-12-28 23:08:55 · 11262 阅读 · 0 评论 -
对象池——Smiple Pool For Unity
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang unity商店里面有各种各样的对象池,有smart pool,有pollmanager等各个版本。 本来不太喜欢重复制作轮子,因为个人觉得以解决问题为中心,能用别人的成果,就是很好快捷的方法。 但是这个下面的制作对象池,是团队里的一个同学,最初作为学习unity的一个方法,我们原创 2017-01-05 19:20:21 · 5282 阅读 · 0 评论 -
Unity读取 JSon配置文件
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/51658230 作者:cartzhang一、记录只是记录,现在在项目中删除掉了。先保留下来,以飨来着!!当然有包括自己。二、读取配置的代码简单粗暴[ExecuteInEditMode] public class Co原创 2016-06-13 15:40:23 · 4750 阅读 · 0 评论 -
Unity对象的所有组件深拷贝与粘贴
一、Unity 单个组件拷贝Unity中,经常有对象或预制体,但是想要把某个预制体或对象的组件全部都拷贝到某个新的对象上。 Unity 虽然已经提供了Copy Component这个功能, 这个功能很不错,可以拷贝粘贴,但是面对某个组件上大量的组件和里面的各种参数调整, 对象或预制体的层级结构深,各层的组件多,参数也纷繁复杂,这个就不太灵光了。 * 怎么办呢? 网络上查出了, a原创 2016-05-19 16:26:39 · 25050 阅读 · 2 评论 -
在 Oculus和 Gear VR上开发跨平台的 VR应用
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/51425225 作者:cartzhang 说明:本文同步发于蛮牛论坛。http://www.manew.com/thread-89068-1-1.html?_dsign=09548ffa 我花了两个月时间开发了一款翻译 2016-05-17 10:13:15 · 10586 阅读 · 1 评论 -
Unity中Oculus分屏相机和普通相机一键切换
Unity中Oculus分屏相机和普通相机一键切换一、OCulus 分屏相机介绍在VR开发工程中,总会觉得OC分屏的处理太慢,严重浪费时间啊! 但是不使用有不好调试,来回切换相机就成为了一个必须。近来常用,所以就写了一个小功能来实现它。用tab来实现OC分屏相机和普通相机的切换。 说明:过于频繁切换,会导致Unity崩溃,所以限制了2秒的最短切换频率。二、具体怎么实现呢?首先, 新建一个原创 2016-01-05 14:03:10 · 6642 阅读 · 5 评论 -
怎么给Unity写一个原生的插件
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/49884507作者:cartzhang-------------怎么给Unity写一个原生的插件Untiy可以导入其他语言编写(和编译)的代码;翻译 2015-12-11 17:54:57 · 11877 阅读 · 0 评论 -
使用渲染纹理的制作摄像头
使用渲染纹理的制作摄像头从Unity5版本开始,渲染纹理的功能对所有用户开放(是的,包括免费版本)!你可以使用此功能来创造很酷的效果,在本文中,我将向你说明怎么创建一个很酷的监控相机,把相机视图投影到屏幕上。什么是渲染纹理呢?渲染纹理是一种你可以在其上绘制,然后像使用其他精灵/纹理一样的纹理。其中,最酷的一件事就是你可以使用它作为相机视图的目标——这样相机把它所见的绘制到纹理上(而不是翻译 2015-12-17 10:30:30 · 2896 阅读 · 0 评论 -
Unity版本与虚拟现实头盔Deepoon大朋版本测试
OCulus DK2比较贵,再说,现在大家开始哄抢CV1,我本着有啥资源,就开弄的原则。 测试了下,我能用的手边有的大鹏Deepoon头盔。需要测试的是Unity与大鹏,Unity与DK2 runtime的版本。Unity5.3版本搭配OC runtime 0.8版本先说,Oculus Dk2,现有的Unity版本5.3.0版,测试过,直接PlayerSetting中勾选Virtual Reali原创 2016-01-15 16:44:00 · 6121 阅读 · 0 评论 -
Unity 的OCulus VR开发遇到的坑---OC版本差异
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhangUnity 的OCulus VR开发遇到的坑—OC版本差异关于Unity和Oculus插件版本针对Unity的Oculus开发,Oculus官方给出了官方插件,不同的Unity版本,对应不同的插件版本,但是在使用中,发现有些不同或是bug.Oculus的Unity 插件官方地址:https:/原创 2015-12-28 16:14:16 · 8927 阅读 · 3 评论 -
Unity 实现Log实时输出到屏幕或控制台上<一>
一,Unity 打印日志Unity中,在其编辑器上有个专门的Console,快捷键:shift + Ctrl+ c 。代码中的Debug.Log("this is a test");就会打印到这里。但是在打包后,只有从Log中找到,能不能找到一个可以实时显示的工具呢?很明显,必须有啊!!要不写这篇不就是瞎扯了么?!!我辗转腾挪,到处寻觅,我肯定不是第一个有这个想原创 2015-11-13 16:12:38 · 98242 阅读 · 15 评论 -
Unity导入FBX自动进行动画切分
本文内容关于Unity导入带动画模型的动画切分手动处理动画分割在导入FBX模型过程中,若带有动画呢,需要对它进行切分。当然这个工作可以在Unity中完成。比如:这样手动来分割进行。自动动画切分这就需要代码了。把代码保存成cs文件,然后放在Editor文件夹中。若没有此文件夹,就自己创建一个!代码如下://原创 2015-09-23 13:23:24 · 9587 阅读 · 4 评论