Unity中导入资产的处理与优化
1. 动画导入与设置
在动画处理方面,有些动画可能不会立刻被注意到差异。比如岩石移动动画,它使用了整个动画的前30帧,如果在原剪辑中开始时间较晚,那么现在它会立即播放,而非在时间轴上的原始位置播放。操作完成后,需要退出播放模式。对于不会在游戏中使用的“JumpingBean”,可以将其“Take 001”剪辑重命名,以清理项目中的通用名称。具体操作如下:
1. 选择项目视图中的“Jumping Bean”。
2. 在检查器的动画部分,将“Take 001”重命名为“bean jump”,然后点击“应用”。
对于具有复杂层次结构的动画资产,如“Flower”,它有自己复杂的骨骼系统和正向运动学(FK)动画。其动画组件位于根对象或父对象上,剪辑会为根对象下的所有子对象设置动画。处理“Flower”资产的步骤如下:
1. 在项目视图中选择“Flower”资产。
2. 在导入设置的“Rig”部分,将其动画类型更改为“Legacy”。
3. 添加如下表所示的剪辑:
| 对象与行为 | 起始帧 | 结束帧 |
| — | — | — |
| flower revive | 0 | 124 |
| flower idle | 125 | 200 |
4. 在“应用”按钮上方,将“revive”剪辑的循环模式设置为“Once”,将“idle”剪辑的循环模式设置为“Loop”。
5. 勾选“Add Loop Frame”,以确保“idle”剪辑的循环过渡平滑。
6. 点击“应用”。
7. 将“Flower”拖入场景,并移动它,使其在游戏视图中可见。
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