虚拟现实:从传统研究到游戏范式的转变
在信息技术领域,虚拟现实(VR)一直是备受关注的话题。然而,过去人们对VR的认知和研究范式与如今以在线游戏形式呈现的VR有着显著的不同。
传统VR研究范式
早期的VR研究始于20世纪50、60年代,像Ivan Sutherland这样的先驱设想计算机能够创造出看似真实的感官体验。随着计算技术的发展,科学家们致力于打造能欺骗用户感官的人造环境。例如,让受试者头戴沉重的护目镜,直接接收火星景观的图像;手戴有线手套和手臂装置,将动作传递给虚拟手臂;坐在能模拟虚拟车辆运动的椅子上。
经过数十年的研究和大量资金投入,标准化的VR模式逐渐形成:一个人在特殊房间里,戴着大头盔,四肢连接着可移动设备。研究方向主要是减少设备的笨拙感,如将场景投射到墙壁上或用精密相机观察身体动作。其应用常涉及远程工作,如科学家用VR手套操纵虚拟分子或进行数千英里外的实验。
但在20世纪90年代初,随着互联网热潮的兴起,VR被过度炒作。像Howard Rheingold在《Virtual Reality》(1991)中描述了自己的震撼体验,并将VR列为改变世界的技术之一,暗示其很快就会产生重大影响。然而,这种过高的期望并未实现,导致如今人们对VR领域的新进展持谨慎态度。
传统VR研究存在一些问题。从概念上看,“虚拟”常被与“真实”对立起来,将计算机生成的世界视为虚假的幻觉。这种观念源于科学家对“真实世界”状态的客观假设,是一种傲慢的表现。早期VR研究的目的是诱导受试者产生幻觉,忽视了受试者的主观能动性。
一些人也看到了传统VR研究的长远问题。Brenda Laurel强调VR的关键不在于感官幻觉,而在于网络空间内的行动定
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